PSP xvi

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◆ 質問 ◆

まず、この GIFアニメ があります。
これはPSPでくるくる回転させて表示できるでしょうか?
皆さん、考えてください。答えは すぐ下に書いてあります
(お持ち帰り自由なGIFアニメ ☆ 回転・春香さん)
回転 春香さん
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
答え
PSPのブラウザで表示できます

手段
1.メモリースティックへGIFアニメを保存します
2.PATH を控えます
3.PSPのブラウザで、いちばん左のメニューより「アドレス入力」で○ボタン
4.PATHを入力します
5. file:/フォルダ/HARURUN.gif ←こんな具合に(大文字、小文字は自由です)
6.そして○ボタンを押してプラグインを実行
7.めでたく、くるくると春香さんが回転します
8.『大・成・功!!』

PHOTO で表示させると静止画になるのは当然ですな


ここはPSPプログラミングのブログなので、ビットマップ画像表示(描画)のおさらいと共に、GIFアニメーションみたいな事をプログラムで実現させようという魂胆です
ビットマップについては過去記事を参照してね
> PSPプログラミング 32ビットカラーで描画しよう!その3 [ ビットマップ画像 ]


予定
1.DXライブラリを使ってGIFアニメを擬似実現
2.PSPSDKだけでGIFアニメを擬似実現① ビットマップ表示のおさらい
3.PSPSDKだけでGIFアニメを擬似実現② ビットマップデータをソースコードに埋め込みする
4.PSPSDKだけでGIFアニメを擬似実現③ GIFアニメーション、完成

明日からやります。請うご期待!




このGIFアニメーションを作るにあたり、使用したモノ全部書きます。
・MikuMikuDance.exe Ver.5.22a (3D動画製作ソフト)
 作者:樋口優様
・MikuMikuDance の アイドルマスター春香モデル(天海春香 バニースーツ ver.1.2)
 作者:くらうち様
・IDOLM@STER背景
 「あいますろだ」過去にダウンロードしたモノ
・Batch GOO!(画像形式変換・リサイズ・回転・加工ソフト)
 LNSOFT(エルエヌソフト)様
・GIFアニメ作成フリーソフト、作り方も簡単【無料バナー作成工房】
 http://www.bannerkoubou.com/anime/
 画像を持って↑へ行くと作れます。簡単!

◆ 画像の情報 ◆
0.2秒間隔で画像を切り替え表示しています

大勢の皆様の製作物を使わせて頂き、このような作品が作れました。とても感謝しております。多謝!


P.S.「みくねぎっと乙。」は忘れていませんよ、ある事を調査中なのです。

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まず、お勉強から始めます。「勉強なんてイヤだッ!帰るッ!」という方は ご自由にドゾ

ここでは、アニメーションの原理から講釈します
ご存知の通り、「アニメーション」の映像とは「パラパラまんが」であり、「最初の絵」を表示させた後、指定の時間をおいてから「次の絵」を表示し、その後 指定の時間をおいてから「次の絵」~~~~~、と以下省略

一般に、日本のテレビでは、「1/60秒毎に更新される絵」と連続した音声を組み合わせて「動画」としています
(ちょっと解説かおかしいかもしれませんが、理論はコレです)

余談ですが、日本では実写動画の1秒あたりのコマ数は30コマで、アニメだと24コマです。
これを専門用語を使うなら、「フレームレート」といいます。単位は fps です。

動画サイトでは、1/60秒間隔は速いので 1/30秒間隔でのフレームレート(絵の書き換え/コマ数)となっています

PSPにも 1/60秒間隔で更新される液晶画面が備わっています


前にも解説しましたが、PSP画面への描画&表示には垂直同期信号でタイミングを取らないと画面がチラつくのです
> 垂直同期信号とは【VSYNC】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典

つまり、1/60秒よりも速い速度で画面の書き換えを行なっても、実際に観れる映像は「1/60秒毎に切り替わる絵」なので、最速でも 1/60秒毎に1回のスピードで書き換えをしないとダメ、という事です。
もちろん、1/30秒間隔で画面書き換えをしてもいいのですが。

ここまできたら、感の良い方はDXライブラリPortableを使ってパラパラまんがをやるプログラムが書けると思います。

ちょっと書いてみると、
1.「パラパラまんが の絵」全部をメモリに読み込む
2.(表示速度を調節しながら、「絵」を描画する)
3.「最初の絵」を描画する
4. 垂直同期信号を待つ
5.「次の絵」を描画する
6. 垂直同期信号を待つ
7. 繰り返しで 5.へ行く

こんな感じです

これはスライドショウの機能にも似ていますよね。音声を加えるとアニメ動画みたいになるのです


さて、明日こそ DXライブラリPortable で簡易アニメーション・プログラミングをやります

今晩、絵の素材作りをやっときます(笑)


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『千早が765衣装で吹っ切れた!? PSP』





● ご挨拶 ●
ポリゴンでなくて26枚のセルでパラパラまんがをやっています
PSPでアニメーションをやってみたいな、と思い、実現しました♪

本日より いよいよ配布開始でっす

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それでは、前回の配布物についての説明とか書きます

以前作った、イラスト鑑賞アプリでは、480x272の寸法(憂煉氏によると 512x512ぶん消費している、との事)でメモリ上に17枚までしか画像データが持てない、という事が解ったのでなるべく小さいアニメーション・セルを使ってみました。

この千早ちゃんセルは、165x272 の寸法で26枚あります。なんとかメモリに収まってヨカッタ

さて、これを PSP実機で鑑賞してみると、時々 フレーム落ちしてますが、それは透過情報ありのPNG画像を、背景画像とORで合成して貼り付ける処理をしているのが主な原因の一つだと思われます。

千早ちゃんセルを描画している処理は、これなので、↓↓
> int DrawGraph( X座標, Y座標, 画像のハンドル, 透過フラグ);
「透過フラグ」を FALSE にするともうチョイ描画速度が速くなってフレーム落ちが無くなるであろうと推測されます。

よく考えると、アイドルマスターSPは3Dポリゴン処理を 物凄く頑張っているなぁと思いますよ。

アニメーションをやる場合、透過情報付きPNG画像でやるのは効率が悪いのです。
アニメーションはコマが多くなるのでなるべく小さい、1ピクセルを1バイト情報でまかなえる画像を使ってやるのが一般的です。それがスプライトを使った簡易アニメーションです。
ゲームで良く見られる、登場人物などのスプライトの、簡易アニメーション処理ですね。

例を挙げるなら、ドラクエのキャラの歩くモーションだったり、格闘ゲームの必殺技を繰り出す時の動作のモーション(波動拳のアニメーションとか)だったりします。

で、上記のアニメーションは「セルを使った、動作ごとのアニメーション」とでも言っておきましょう。


もう一つのアニメーションとは、「画面のスクロール」です。
『千早が765衣装で吹っ切れた!? PSP』の動画で、背景が ゆっくりと 左右にスクロールしているのに気付いた方も多いと思います。

同じ絵を、画面表示のタイミングでちょっとずつ右方向へ表示座標をずらしながら描画し続けると、その絵が右に流れてゆく、という錯覚を与えます。これが画面スクロールの原理です。

画面の左右スクロールの際に気を付けなくてはいけないのは、左右へ速く画面スクロールさせてしまうと、見ている人が酔っ払います、吐き気を もよおす恐れもあるのでやってはいけません、という事。


PSPのテクスチャ寸法は、最大 512x512 で、PSPの画面寸法は、480x272 ですね。それでは 512-480 = 32 で横幅が 32ピクセルしか動かせないよ~と思っている方、DXライブラリには、画像の 拡大・縮小 描画機能もあるのですよ、と言っておきます。
画像の拡大描画だと、縦・横に2倍させれば 512x512寸法のテクスチャが 1024x1024寸法であるかの様に振舞う事ができます。これは便利ですね。


おさらい

アニメーションには 2種類あります。
・フレーム毎に絵が変化するパラパラまんが的なモノ
・同一画像の連続移動によるスクロール的なモノ

まだ他にも種類があるかも知れませんので、ご存知の方、教えて下さいませ。

次回は、ドラクエのキャラの歩くモーションのアニメーションをやります。
またもや透過情報付きのPNG画像でやります。単純なサンプル物が出来るかと思います。


「続きを読む」に、『千早が765衣装で吹っ切れた!? PSP』のソースコードの簡易版を貼り付けておきます。
(閲覧の推奨ブラウザは Firefoxです)

-- 続きを読む --

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はいはい、ショートプログラムを作りました

画像のスライドショウ+イントラフォント文字列表示
の2機能だけに重点を置いた簡単なモノです

UTAUスライドショウ

ねんぷちUTAU3人衆(ねんぷちデフォ子さん、ねんぷち重音テトさん、ねんぷち桃音モモさん)+ねんぷちミクさんの合計4人が切り替え表示されるだけです
皆さんのゲーム開発の雛形に使えるようにしております.
簡易ファイル読み込みチェッカー付き.

プログラムは長めですが、特に難しい事はしていませんので解析してみてください.
こういうのは ソースコードを少しずつ いじりながら組み方を憶えてゆけばいいです.

これはサンプルプログラムなので、実際に試してから ソースコードを見たりするのがいいと思います
> UTAUスライドショウ・ソースDXP(音無し版).zip
> http://loda.jp/nekomune_/?id=95.zip

> UTAUスライドショウ・リソース.lzh
> http://loda.jp/nekomune_/?id=94.lzh


次に、みなさんにやって頂きたいこと・・・
エラーを発生させる、ということです

「えっ?」と思われるかもしれませんが、指定された画像が入ってない場合、エラーになりますので、このプログラムだとどう処理されるのか皆さんに確かめてもらおうと思うのです

指定された画像が4枚とも入っていれば、正常に動作します。
しかし、画像を含めて自作ソフトを配布したとしても、必ずしも画像をちゃんと入れて遊んでくれる人ばかりではありませんので、画像が足りないときの対策をしておくべきだという事です

そのための、「簡易エラーチェック機能」という処理なのです


ソースコード閲覧はこれを
http://blog-imgs-17.fc2.com/n/e/k/nekoyama2gillien/DXP_UTF8_sample_UTAU_Slideshow_No_Sound.html




このプログラムを作るにあたり、エナメル・ハッチP様が制作された、MikuMikuDance用のねんどろいど風PMDモデル達を使わせて頂き、MikuMikuDanceにてポーズを付けて撮影した画像を配布物に含めています。
エナメル・ハッチ様のブログ ・・・ 現在、新装開店準備で閉鎖中です
-enamel toy box-





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2017-03