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PSP-1000 専用記事です。


カスタムファームウェア CFW5.00 M33シリーズ に、1.50カーネルアドオンを導入する至高の方法のご紹介です。

えーと、この記事は、徒然ゲームブログ ~PSPの大冒険~ さんの記事を参照しました。
内容が、文章だけだったかと存じましたので、GUI化(?)してみました。

PSP-1000 を、漢字変換辞書を維持したまま、CFW5.00 M33-6 and 1.50 カーネルアドオン導入済みエディションにしてしまう記事です。

そんな、まさか !? と お思いの方も、是非、ご一読下さいませ。

至高のアップデート方法の完全版でっす。

とても長文なので、続きを読むをクリック願います。
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前回「今度は makefile について書きます」と宣言しましたが、急きょ変更です

偉大なる先人達のホームページ&ブログ(PSPプログラミング関連限定)を紹介します。
内容が濃いので、皆さん、しっかり学んでください。
ブックマークしておくと吉かもっ

[ 以下 ]

◇PSPでプログラミング (大御所のPSPプログラミング塾 / まず、登竜門です)

やねうらお PSPであそぼう! (PSPの偉い人、やねうらお サン のブログ)

ぶーにゃんのPSPプログラミング (大御所のPSPプログラミング塾)

PSP開発幼稚園.game.jp/(本館) (色々あるでよ)

PSP自作ソフトプログラミング/開発wiki (PSPプログラマー向け)

なんとなく実験 PSPプログラミングその2 (ズバリ、PSPプログラミング塾)

Ruka's homepage (PSP用 NesterJ 関連がダウンロード可能 / プログラム・ソースも)

QuickJump Downloads-Source-Code-Development-PSP- - (色々なプログラム・ソースがダウンロード可能)

PSPnfo / PSP software 2nd. (基本が学べます)

PS2DEV.ORG: Playstation Programming - psp PSPSDKの産みの元!必読せよっ!!

PSPwiki (PSPについてのイロハ)


次回予告「次回こそ、makefile について、学んだ事を、ほとんど書きます」

こう、ご期待!! バーーーーーーーーーーーーーーーーーーーン!!

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えーと、お待たせしました。PSPSDK における、makefile の書き方です。
まずは、EBOOT.PBP 編 をお送りします。
何故かというと、PSPSDKでは、????????.prx というプラグインも作れるので、2回に分けて掲載しようという作戦です。

取り合えず、俺作の『じゃけんゲーム for PSP パワードX』で使用したのを公開します。
良く見て下さいませ。

ファイル名は、makefileで!(英小文字でないと、認識されません)
---------------------    コ コ か ら    ----------------------

TARGET = JANKEN

OBJS = JANKEN.o pg.o string.o

INCDIR =
CFLAGS = -Wall -G0 -O3 -fomit-frame-pointer -mgp32 -mlong32
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

LIBDIR =
LDFLAGS =
LIBS = -lpspgu -lpsppower

EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP
PSP_EBOOT_TITLE = JANKEN GAME Powered X PSP
PSP_EBOOT_ICON = ICON0.png
PSP_EBOOT_ICON1 = NULL
PSP_EBOOT_UNKPNG = NULL
PSP_EBOOT_PIC1 = NULL
PSP_EBOOT_SND0 = NULL

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak

JANKEN.o : JANKEN.c pg.h mydef.h HOMEkey.c
pg.o : pg.c pg.h mydef.h
string.o : string.c

---------------------    コ コ ま で    ----------------------

[ 以下、解説 ]

'TARGET = ??????' で指定した名前の ELF ファイルが生成されます。??????.elf というファイルです(この場合、JANKEN.elf ですね)。

'OBJS = ???1.o ???2.o ???3.o ???4.o' は、生成されるオブジェクトファイル名を記述します。ソースがC言語とか、C++言語とか、アセンブラ言語だろうが、そのファイル名で、拡張子を '.o' にして記述します。記述の長さが1行(半角文字で80文字くらい)以上になる場合は、行末に、\ 記号を記述して改行してから、次の行に '???5.o ???6.o ???7.o' などと 延々と書いてゆきます
オブジェクトファイルを生成したいファイル(コンパイルさせたいファイル)を、全部 拡張子 '.o' で記述します。

'INCDIR = ' で指定したフォルダを優先的に検索して、ソース内の
     #include <ナントカ.h> ← (例) を、インクルードします。記述してなかったら、標準のインクルード先を参照します。大抵、記述しなくても良いと思います。

'CFLAGS = ' で指定したパラメータを、コンパイラーに渡してコンパイルや、アセンブルを行ないます
記述しないと、変テコな実行プログラムが吐き出されるかも知れませんので、是非、正しく記述して下さい。

   intは、32ビット扱いです。
   -Oオプションは、最適化オプションです。-O3が より最適化度UP

     当講座では、-O3 を推奨しております。

'CXXFLAGS = ' は、多分、コンパイラーに渡すフラグ(パラメータ以外のん)を記述するのでは無いかと思います。
      解からないので、このまま記述。

'ASFLAGS = ' は、多分、アセンブラに渡すフラグ(パラメータ以外のん)を記述するのでは無いかと思います。
      解からないので、このまま記述。

'LIBDIR =' は、ライブラリのあるフォルダを指定する際に記述します。記述しなかったら、カレントフォルダか、標準のライブラリの場所から検索して結合します。

'LDFLAGS =' は、リンカーに渡すフラグ(パラメータ以外のん)を記述するのだと思われます。

'LIBS =' は、リンクの時に結合させたいアーカイブを指定します。(:)libpspgu.aの場合は、-lpspguと記述します( lib が -l で、拡張子 '.a' は省く)。
   コンパイル済みのオブジェクトファイル(拡張子'.o')をリネームしたファイル(拡張子'.a')だとお考え下さい。
   コンパイルする手間が省けます

'EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP' は、出力する実行ファイル名を記述します。ええ、EBOOT.PBP ですね。

'PSP_EBOOT_TITLE = ' は、その EBOOT.PBP のタイトル名を、半角英数記号で記述します。
     日本語のタイトル名は、UTF-8 の文字コードを使う様ですが この PSPSDK は 日本語に非対応なので 漢字などの全角文字(2バイト文字)や、半角カナ文字は使えません

'PSP_EBOOT_ICON = ' は、その EBOOT.PBP のアイコンのファイル名を記述します。標準では、'ICON0.PNG' です。画像形式は 'PNG' です。PSP ではお馴染みの画像形式ですね。寸法は、横144 × 縦80。

'PSP_EBOOT_ICON1 = ' は、その EBOOT.PBP の動画アイコンのファイル名を記述します。標準では、'ICON1.PMF' です。動画画像形式は 'PMF' です。PSP ではお馴染みの画像形式です。'PMF'動画は、専用のソフトで製作します。寸法は、横144 × 縦80。ファイルサイズは、500KB以下。
> PMFデータ 作成方法

※ 画像アイコン と 動画アイコン は、独立しています。閲覧時は 画像アイコン、選択時は 動画アイコン です。

'PSP_EBOOT_UNKPNG = ' は、ゲームやUMD選択時に表示される背景画像の右中側の位置に中途半端に表示される、解説用の画像ファイル名を記述します。標準では、'ICON1.PNG' です。寸法は、横310 × 縦180 です。

'PSP_EBOOT_PIC1 = ' は、ゲームやUMD選択時に表示される背景画像のファイル名を記述します。標準では、'PIC1.PNG' です。画像形式は、'PNG'です。寸法は、横480 × 縦272 です。

'PSP_EBOOT_SND0 = ' は、ゲームやUMD選択時に流れるBGMの音楽ファイル名を記述します。標準では、'SND0.AT3' です。"ATRCA3plus形式圧縮オーディオ"という、SONY独自の音楽形式です。ファイルサイズは、500KB以下。'AT3'音楽は、SONYのSonicStageという専用の市販ソフトで製作します。
  AT3データ [ATRAC3plus]  (SONYが開発したオーディオ圧縮技術)

'PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)' は、PSPSDK に渡す何かです(良く解かりません)。このまま、記述。

'include $(PSPSDK)/lib/build.mak' は、ソース中の インクルードPATH の参照先 だと思われます。EBOOT.PBP 製作専用 記述です。未調査の為、このまま記述。

'JANKEN.o: JANKEN.c pg.h mydef.h HOMEkey.c' は、プログラム・ソース 'JANKEN.?' を、再度コンパイルするかどうかの判定用の記述です。
       'JANKEN.o' よりも、'JANKEN.c' or 'pg.h' or 'mydef.h' or 'HOMEkey.c' の日付が新しいなら'JANKEN.o'を削除して'JANKEN.o' を作り直します(再コンパイル)

> pg.o: pg.c pg.h mydef.h
> string.o: string.c
   ↑↑ 以下同様の為、省略。

以上makefile EBOOT.PBP 生成編解説でした。

[ 補足 ]
PSP自作ソフトプログラミング/開発wiki
↑↑ このサイトの、「メニュー」の「実行ファイルの作成」の「PBPファイル」をクリックして、内容を読んでみて下さい。こちらの方でも、makefile について解説されています。


この PSPSDK は、製作側が全てを公開していない様なので、ココに記述している内容は、間違っているかも知れません。私の独自調査で書いた記事です。

【 関連記事 】
PSPプログラミング EBOOT.PBP 生成用 makefile 記述方法
PSPプログラミング プラグイン生成用 makefile 記述方法
PSPプログラミング サンプルプログラムソースをコンパイルしてみよう
PSPプログラミング PSPSDK に同梱されているライブラリの一覧とリンク記述

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2010年01月13日更新
PSPSDK における、makefile の書き方です。
今回は、プラグイン編 をお送りします。
YES! プラグインとは拡張子 '.prx' の、何個でも同時に起動できる実行モジュールですね。

下記の資料は、『カスタムファームウェア 3.10 OE-A』で使われていたソース 'recovery.prx' を生成する為の makefile をちょっと手直ししたものを掲載しています。

ファイル名は、makefileで!(英小文字でないと、認識されません)
---------------------    コ コ か ら    ----------------------
TARGET = recovery
OBJS = main.o conf.o

INCDIR =
CFLAGS = -O2 -G0 -Wall
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

USE_KERNEL_LIBC = 1
USE_KERNEL_LIBS = 1
BUILD_PRX = 1

LIBDIR =
LIBS =
LDFLAGS += -mno-crt0 -nostartfiles

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build_prx.mak

main.o : main.c head.h define.h
conf.o : conf.c head2.h
---------------------    コ コ ま で    ----------------------

[ 以下、解説 ]
'TARGET = ??????' で指定した名前の ELF ファイルが生成されます。??????.elf というファイルです(この場合は、recovery.elf ですね)。
プラグインのファイル名の宣言でもあります。DoDoDo だったら DoDoDo.prx です。

'OBJS = ???1.o ???2.o ???3.o ???4.o' は、生成されるオブジョクトファイル名を記述します。ソースがC言語とか、C++言語とか、アセンブラ言語だろうが、そのファイル名で、拡張子を '.o' にして記述します。記述の長さが1行(80文字くらい)以上になる場合は、行末に、\ 記号を記述して改行して、次の行に、'???5.o ???6.o ???7.o' などと、延々と書いてゆきます。実行プラグインの為に記述したソースを全部、拡張子 '.o' で記述します。

'INCDIR = ' で指定したフォルダを優先的に検索して、ソース内の
     #include <ナントカ.h> ← (例) を、インクルードします。記述してなかったら、標準のインクルード先を参照します。大抵、記述しなくても良いと思います。

'CFLAGS = ' で指定したパラメータを、コンパイラーに渡してコンパイルや、アセンブルを行ないます。記述しないと、変テコな実行プラグイン・コードが吐き出されるかも知れませんので、是非、正しく記述して下さい。

'CXXFLAGS = ' は、多分、コンパイラーに渡すフラグ(パラメータ以外のん)を記述するのでは無いかと思います。
      解からないので、このまま記述。

'ASFLAGS = ' は、多分、アセンブラーに渡すフラグ(パラメータ以外のん)を記述するのでは無いかと思います。
      解からないので、このまま記述。

'USE_KERNEL_LIBC = 1' は、カーネルのLIBC を参照する( = 1 )という意味らしいです。
'USE_KERNEL_LIBS = 1' は、カーネルのLIBS を参照する( = 1 )という意味らしいです。
↑↑この2項目は、カーネルモードのプラグインを生成する場合に記述するのだそうです。
ユーザーモードのプラグインを生成する場合は記述しないで下さい。

'BUILD_PRX = 1' は、プラグインを生成するという宣言です。その際、'TARGET = ??????' で指定した名前に、拡張子 '.prx' を付けたプラグイン(ファイル)が生成されます(この場合、recovery.prx ですね)。

'LIBDIR =' は、ライブラリのあるフォルダを指定する際に記述します。記述しなかったら、カレントフォルダか、標準のライブラリの場所から検索して結合します。

'LIBS =' は、リンクの時に結合されるアーカイブ(libpspgu.a)の場合は、'-lpspgu' と記述します。
  ( lib-l で、拡張子 '.a' は省く / UMD操作には、'libpspumd.a' → '-lpspumd' を記述)。
   コンパイル済みのオブジェクトファイル(拡張子'.o')をリネームしたファイル(拡張子'.a')だとお考え下さい。
   コンパイルする手間が省けます

'LDFLAGS =' は、リンカーに渡すパラメータだと思われます。

'PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)' は、PSPSDK に渡す何かです(良く解かりません)。このまま、記述。

'include $(PSPSDK)/lib/build_prx.mak' は、ソース中の インクルードPATH の参照先 だと思われます。
プラグイン生成専用 記述です。未調査の為、このまま記述。

'main.o : main.c head.h define.h' は、プログラム・ソース 'main.?' を、再度コンパイルするかどうかの判定用の記述です。
       'main.o' よりも、'main.c' or 'head.h' or 'define.h' の日付が新しいなら、'main.o'を削除して、'main.o' を作り直します(再コンパイル)。
'conf.o : conf.c head2.h'
   ↑↑ 以下同様の為、省略。

以上makefile プラグイン生成編解説でした。

[ 補足 ]
PSP自作ソフトプログラミング/開発wiki
↑↑ このサイトの、「メニュー」の「実行ファイルの作成」の「prxファイル(プラグイン)」をクリックして、内容を読んでみて下さい。こちらの方でも、makefile について解説されています。


この PSPSDK は、製作側が全てを公開していない様なので、ココに記述している内容は、間違っているかも知れません。私の独自調査で書いた記事です。

【 関連記事 】
PSPプログラミング EBOOT.PBP 生成用 makefile 記述方法
PSPプログラミング プラグイン生成用 makefile 記述方法
PSPプログラミング サンプルプログラムソースをコンパイルしてみよう
PSPプログラミング PSPSDK に同梱されているライブラリの一覧とリンク記述

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2012/01/08更新
現在、この記事は読むだけです。

mediumgauge氏が無償配布している、『全角文字表示ライブラリ』ダウンロードしておいて下さい
mediumgauge氏が開発された 『全角文字表示ライブラリ』は、現在 PSP用rar展開サンプルプログラム(RAR extract sample for PSP)という配布物に同梱されています。ある事情で単体での配布ができなくなっていたのですが、こういう形で配布再開してくださり、とても感謝しております(^^♪

在り処は下記URLです。そう、PSP Filer の配布元です。
http://www.geocities.jp/mediumgauge/


この東雲フォントは、Windows文字を殆どサポートしています。更に、絵文字まで入っています(調べました)。

東雲フォントは、PSP自作ソフト製作者さんの為に、mediumgauge氏が無料提供してくれている、有り難いフォントです。

寸法は、

半角文字 = 縦:12 ピクセル × 横:6 ピクセル (9バイト・データ長)
全角文字 = 縦:12 ピクセル × 横:12 ピクセル (18バイト・データ長)

です。


mediumgauge氏に お問い合わしてみた所、

『フォント以外の mh_print 関数部分とかは改造しても良し』

という、実に有り難いお返事を頂いたので、ちょっくら改造してみます。

さあ 諸君、『PSP用rar展開サンプルプログラム』ダウンロードしておいて下さい


【 関連記事 】
PSPプログラミング 全角文字表示ライブラリをダウンロード
PSPプログラミング [ 番外編 ] 日本語の文字 一覧表(ASCII & SHIFT-JIS) 完全版
PSPプログラミング 東雲フォント文字を全部表示しちゃうプログラム
PSPプログラミング 東雲フォントのデータ構造を調べました
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[ 漢字変換予測辞書ファイル(Flash0:/dic/apotp.dic)の保存方法 ]
[ Flash0:/ 以下の特殊ファイル全部の保存方法 ]

Windows ユーザの方、限定記事です。

画像付きの長文なので、読みたい方は、[ 続きを読む ] をクリックして下さいませ。


-- 続きを読む --
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アイドルマスターSP カタログ2号 

2009/03/08
Sun. 07:34

PSPアイドルマスターSP』の、その後のニュースです。

バンダイナムコゲームスは、PSP用ソフト『アイドルマスターSP(エスピー) パーフェクトサン/ワンダリングスター/ミッシングムーン』のダウンロードコンテンツ (DLC)第2弾を、09年3月11日より配信する。


-- 続きを読む --
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ICON3.png
ICON3.png


『ハローワールド!ひねくれ版』を作ったので、ご報告です。

これは、" Hello, World ! " とかを表示させます。
無限ループで、パッド情報を調べています。
もし、Rトリガーボタンが押されたら、即座に終了してXMBへ戻ってきます。
もちろん、[HOME]ボタンからでも終了可能ですよん。
な、何て親切なんだ(笑)。

全部まとめてココに! ↓↓
ダウンロード
PSP_HELLO_hinekure.zip


「Hello, world」は、エミュレーターとかを起動可能にするソフトウェアではないので勘違いしないで下さいね。
Hello world - ウィキペディア


[ インストール方法 ]

FW 1.00 の人 → /HELLO/ フォルダーを、ms0:/PSP/GAME/ 以下フォルダーへコピーする。

FW 1.50 の人 → /HELLO/ フォルダーをPBPmakerやEasyPBP InstallerやKxploit等で分割して、
         ms0:/PSP/GAME/ 以下フォルダーへコピーする。

CFW PSP-1000 の人 → /HELLO/ フォルダーを、ms0:/PSP/GAME150/ 以下フォルダーへコピーする。

CFW PSP-2000 の人 → /HELLO/ フォルダーを、ms0:/PSP/GAME/ 以下フォルダーへコピーする。

以下、プログラム・ソースとか(文中の、緑色の文字注釈なので読み飛ばしOK!
------------------------------------------------------------------------
ファイル名 == main.c
------------------------------------------------------------------------

/////////////////////////////////////////////////////////////
//                             //
// HELLO, World arranged. //
// //
// Created by : 猫山 猫宗 in 2009/03/08(SUN) //
// //
/////////////////////////////////////////////////////////////


// ココからは、インクルード部分ですよ~~♪
#include <pspkernel.h>
#include <pspdebug.h>
#include <pspdisplay.h>
#include <pspctrl.h>

#include <pspsdk.h>
#include <pspkernel.h>
#include <stdio.h>

#include <pspctrl.h>
#include <stdlib.h>
// インクルード部分お終い~~♪


// モジュール名を設定する。
PSP_MODULE_INFO("HELLO", 0, 1, 1);
// スレッドの情報を設定する。
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU);

// #define は、「定義する」という意味です。
// 'pspDebugScreenPrintf' と書くと長いので、'printf' に省略します。

#define printf pspDebugScreenPrintf


///////////////////////////////////////////////////////////////////
// ↓↓  ココから、[HOME]ボタン押しで終了できるように記述します。


// Exit callback コールバックの終了
int exitCallback(int arg1, int arg2, void *common)
{
sceKernelExitGame();
return 0;
}

// Callback thread コールバックスレッド
int callbackThread(SceSize args, void *argp)
{
int cbid;

cbid = sceKernelCreateCallback("Exit Callback", (void*) exitCallback, NULL);
sceKernelRegisterExitCallback(cbid);

// ポーリング
sceKernelSleepThreadCB();

return 0;
}

// コールバックスレッドの生成
int setupCallbacks(void)
{
int thid = 0;

thid = sceKernelCreateThread("update_thread", callbackThread, 0x11, 0xFA0, 0, 0);
if (thid >= 0)
{
sceKernelStartThread(thid, 0, 0);
}
return thid;
}

//// お疲れ~♪ ↑↑ ここまで書いたら、[HOME]ボタンで終了できます
///////////////////////////////////////////////////////////////////



/////////////////////////////////////////////////////////////////
// //
//   いやほう!メイン関数でーーす!ここから始まります //
// //
/////////////////////////////////////////////////////////////////


int main(void)
{
SceCtrlData pad; // 構造体変数 pad に、パッド入力情報が入る。


pspDebugScreenInit(); // 画面を初期化する
setupCallbacks(); // [HOME]ボタン押しでXMBに戻れる様に設定

sceCtrlSetSamplingCycle(0); // パッド情報を読み込むために、まず行ないます
sceDisplayWaitVblankStart(); // 画面表示の垂直同期信号待ちをします(チラつき防止)

pspDebugScreenInit(); // 画面を初期化する

printf(" Hello, world !!\n\n"); // 画面に書く( \n は、改行文字です )
printf(" Hello, Ludorph !!\n\n"); // 画面に書く(つまり、2行、改行する)
printf(" Hello, kitty !!\n\n"); // 画面に書く
printf("\n Press R button to EXIT."); // 画面に書く( Rトリガーボタンを押せ! )

do
{
// ↓↓ PSPのパッド情報読み取り作業
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
}while(pad.Buttons != PSP_CTRL_RTRIGGER); // Rトリガー押されない限り、無限ループよん
// 一応、[HOME]キーからでも終了できますので。

sceKernelExitGame(); // PSPのゲームを終了させる関数(XMBに戻ります)
return 1; // ダミーですが、書いてみたり。
}

------------------------------------------------------------------------
↓↓ makefile です
------------------------------------------------------------------------

TARGET = HELLO
OBJS = main.o

INCDIR = lib/
CFLAGS = -Wall -G0 -O2 -fomit-frame-pointer -mgp32 -mlong32

CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

LIBDIR =
LDFLAGS =
LIBS = -lpspgu -lpsppower

EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP
PSP_EBOOT_TITLE = HELLO, World Arranged.
PSP_EBOOT_ICON = ICON3.png
PSP_EBOOT_ICON1 = NULL
PSP_EBOOT_UNKPNG = NULL
PSP_EBOOT_PIC1 = NULL
PSP_EBOOT_SND0 = NULL

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak

main.o : main.c

------------------------------------------------------------------------

付属の !_mk.bat をダブルクリックでコンパイル開始です。
コンパイルが終ったら、FW 1.00用の EBOOT.PBP が生成されます。

次回は、全角文字版の『 はろぅ わーるど for PSP 』 を製作&掲載します。
皆さん、mediumgauge様に感謝して全角文字ライブラリが含まれている、PSP用rar展開サンプルプログラム(RAR extract sample for PSP)をダウンロードさせて頂きましょう(#^.^#)

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Google 検索していて、遂に見付けましたっ!!

これが本当のPSP2だ
http://digimaga.net/2008/02/new_psp2_concept.html

                                   2008年02月29日 10:49 by.Shinohara


画像とかは転載できないので、興味のある方は、URLを クリックして サイト記事を読みに行って下さいませ。
それにしても、どうやって写真をゲットしたのか!? ・・・・・・謎であります。
六角大王とかシェードとかの 3D-CG ソフトで適当に作ったのであろうか???

猫山の感想を筆記。
上記サイトは、世界中の珍情報を掲載しているトコロなので、多分フェイクでしょうね

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SF映画 『ターミネーター4』 予告編 まとめ 

2009/03/20
Fri. 09:15

ターミネーター4 予告CM
Terminator 4: Salvation trailer - NIN - March 2009
  http://vodpod.com/watch/1404315-terminator-4-salvation-trailer-nin-march-2009

Terminator Salvation
  http://vodpod.com/watch/1216438-terminator-salvation

Terminator 4 Epic Trailer
  http://vodpod.com/watch/685231-terminator-4-epic-trailer


2009年6月13日(土曜日)公開予定。
アーノルド・シュワルツェネッガーの代表作となった、大ヒットSFアクション3部作の新生シリーズ第1弾。人類滅亡を意味する審判の日から10年後の2018年を舞台に、 30代となったジョン・コナーが人類軍の指導者となり、機械軍の支配する世界に立ち向かう。主人公ジョン・コナーの役者さんが変わっている模様です。

TV番組 『ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!』より。
@トーク:ハガキ「松本さんに、ターミネーター4への出演依頼があったそうですが、松本さんは何役なんですか?」 (3分04秒)
   http://www.youtube.com/watch?v=2cM8fDtn29k

ターミネーター4 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

『ターミネーター4』最新映像が初公開!半分ターミネーターの謎の男が登場
3月17日9時0分配信 オリコン

いやー、シュワちゃんがチラ出演する予定らしいので、取り合えず観てみようかな。
ターミネーター1&2は面白かったなぁ。


T2 の ビデオ が、6種類以上、発売されているって知ってますか?

・ターミネーター2 [DVD] 収録時間: 137 分
・スペシャルコレクション ターミネーター2 特別編 [DVD] 収録時間:156分
・ターミネーター2 特別編 [Blu-ray] 収録:時間: 153 分
・ターミネーター2 劇場公開版〈DTS〉[『T3』劇場公開記念バージョン] [DVD] 収録時間:137分
・ターミネーター2 プレミアム・エディション【初回限定生産】 [Blu-ray] 収録時間: 137 分
・ターミネーター2 エクストリーム・エディション (初回限定生産) [DVD] 収録時間: 289 分
・ターミネーター2 ダブル・エディション [DVD] 収録時間: 152 分

ターミネーター2 エクストリーム・エディション (初回限定生産) [DVD]ターミネーター2 エクストリーム・エディション (初回限定生産) [DVD]
(2006/03/24)
アーノルド・シュワルツェネッガーリンダ・ハミルトン

商品詳細を見る



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今更ながら、PSPの売りの一つ、MP4 動画の取り扱いについての解説をします。
ms0:/MP_ROOT/101ANV01/ フォルダー以下に登録できる、基本の MP4動画をPSPで視聴できるまでに至る方法です。

[ 使用するソフトウェア / Windows 限定です]

『携帯動画変換君 v0.34』
『PSP動画転送君 v1.60』

 まず、旧式のファームウェアのPSPですが、標準では、『携帯動画変換君 v0.34』にて動画を '~.MP4'という形式にして、『PSP動画転送君 v1.60』にてPSPに転送すると、鑑賞出来ます。

 標準では、横 320 ピクセル × 縦 240 ピクセル の寸法(アスペクト比 4:3)の動画になりますが、カスタムファームウェア、並びにシステムソフトウェアの 3.30 以降では、横 480 ピクセル × 縦 272 ピクセルの寸法(アスペクト比 16:9 )の動画が解禁されました。

ダウンロードしてインストールしたら、後は、設定だけなので簡単です。

詳しい事は、続きを読んで下さい。


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リンクの報告です。 

2009/03/26
Thu. 21:15

皆さん、こんばんは。 リンクの報告です。


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