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PSP用 エロ UMD VIDEO の実態に迫るッッッ!! 

2009/08/04
Tue. 17:09

ええ、私は『じゃんけんゲーム for PSP パワードX』という、いかがわしいPSP Homebrew ゲームを作りましたが、いつかまともなエロゲー(野球拳)作りますよ、と言いましたが、さて・・・


今回は PSPにどれだけのアダルトゲームが販売されているか、調査してみました。
続きに書いておいたので、良い子は見ないようにっ!!


お子様は、続きを読んでは いけません!

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PSP の Hack本 

2009/08/04
Tue. 17:23

古い本ですが、PSP についての解析をしているので、ご紹介。
PSPをハックしたい人向けの教科書らしいのですが・・・・・・。

誰か、買ってみますか?


PSP Hacks, Mods, and ExpansionsPSP Hacks, Mods, and Expansions
(2005/12/08)
Dave Prochnow

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Hacking the PSP: Cool Hacks, Mods, and Customizations for the Sony Playstation Portable (ExtremeTech)Hacking the PSP: Cool Hacks, Mods, and Customizations for the Sony Playstation Portable (ExtremeTech)
(2006/01/11)
Auri Rahimzadeh

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PSP HacksPSP Hacks
(2006/03/25)
C. K. Sample

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Hacking the PSP: Cool Hacks, Mods, and Customizations for the SonyPlayStationPortable (ExtremeTech)Hacking the PSP: Cool Hacks, Mods, and Customizations for the SonyPlayStationPortable (ExtremeTech)
(2006/10/30)
Auri Rahimzadeh

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PSP Homebrew を紹介している本を紹介 

2009/08/04
Tue. 17:38

PSP Homebrew(自作ソフト)の実態に迫るッッッ!!

これだけの書籍がありました。
無料ソフトが置いてあるサイトの URL とか紹介されていると思われる本。
作者の許諾は貰っているのだな、と。

私のトコロには、「じゃんけんゲーム for PSP パワードX」 を本に載せたい、という連絡はまだ来てないので、これらの本には載ってないゾ、と。



PSPフリーソフト完全ガイド (INFOREST MOOK PC・GIGA特別集中講座 246)PSPフリーソフト完全ガイド (INFOREST MOOK PC・GIGA特別集中講座 246)
(2008/04/22)
不明

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PSPフリーソフトコンプリート―PSPをもっと便利にするソフト&サイト200本 カスタムファームウエア4.01対応 (アスペクトムック)PSPフリーソフトコンプリート―PSPをもっと便利にするソフト&サイト200本 カスタムファームウエア4.01対応 (アスペクトムック)
(2008/07/19)
不明

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ズバッとわかるPSPフリーソフト&サイト200―一生無料でPSPを楽しむ! (DIA COLLECTION)ズバッとわかるPSPフリーソフト&サイト200―一生無料でPSPを楽しむ! (DIA COLLECTION)
(2008/09)
不明

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PSPフリーソフト完全ガイドPLUS (INFOREST MOOK PC・GIGA特別集中講座 282)PSPフリーソフト完全ガイドPLUS (INFOREST MOOK PC・GIGA特別集中講座 282)
(2008/10/09)
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PSPフリーソフトパーフェクト―カスタムファームウエア5.01対応 (アスペクトムック)PSPフリーソフトパーフェクト―カスタムファームウエア5.01対応 (アスペクトムック)
(2008/12)
不明

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PSPプログラミング 家庭用ゲーム機の誕生秘話 

2009/08/14
Fri. 11:30

今回から しばらく、お勉強です。

テレビ画面に表示される画素の最小単位の「点」を専門用語で「ドット」や「ピクセル」と呼びます。両者は、ほぼ同じ意味を持ちます。

テレビで使われる信号は、日本のテレビ放送の場合 NTSCと呼ばれる信号方式が使われています。
テレビ画面の横方向に関する解像度は、NTSC信号が利用できる周波数帯域によって変化します。NTSCでは、テレビ電波という狭い帯域に収める必要があるため、水平解像度は336本程度になります。
テレビ画面の縦方向に関する解像度は、NTSC方式のテレビでは486ライン、すなわち縦方向に表示できるドット数は486ドットと決まっています(但し、インターレースです)。

テレビ画面は、『1/60秒単位』 で描画(更新)され続けます。
パソコンの画面も PSPの画面も 同じです。


パソコンの画面表示には、一番左上から順に、左→右の1ラインを描画し、1ドット下げて、左→右の1ラインを描画し、1ドット下げて…の繰り返しで 一番下まで描画する、「ノンインターレース」という方式が採用されています。

一方、テレビの画面表示には、1つの画面を「偶数ラインだけ描画」と「奇数ラインだけ描画」の画面に分け、1ラインごとに飛び飛びで表示する「インターレース」という方式が採用されています。


で、実際に、テレビ画面に表示可能な解像度というのは450×350ドット程度らしいです。
では何故、テレビが綺麗に見えるかというと、表現可能な色解像度が高いからです。
昔のパソコンのモニター(画面)は、単色(緑+黒 や、白+黒)から始まりました。

それが、純8色になり、4096色中 16色になり、中略で、現在の 1677万 7216色 同時発色 に至ります。デジタルテレビでは、更に上に いっているようですね。

画面に表示できる縦横のドットの数(画面解像度)が荒くても(低くても)、色解像度が高いと、点の荒さが誤魔化せると聞きます。
例を挙げるなら、『画面解像度640×480ピクセルで、色解像度4096色中16色の画面』 VS 『画面解像度320×240ピクセルで、色解像度65536色同時発色の画面』を比べてみると、後者の画面の方が綺麗だと感じるのです(過去に行われた調査報告書参照)。

PSPの画面は、メーカーが頑張ってくれた お陰で、画面解像度480×272ピクセルで 1677万 7216色 同時発色、という素晴らしいモノになっています。
ちょっと小画面のモニタは 26万色 同時発色ですし、現在のパソコンは 1677万 7216色 同時発色という部分はPSPと同じですので、メーカーの気合度が伝わってきますね。

話を戻しますが、昔の家庭用ゲーム機は、家庭用テレビに、RF出力やビデオ出力の映像を映し出す事が前提だったので、ファミコンの場合では、画面解像度は 横:256×縦:240(実質224)ピクセルで、64色同時発色でした(理論値であり、有効な色については52色だとか)。
色については、家庭用テレビにRF出力できた結果を調べて厳選して決め、色数は、CPU(6502MPU)で扱える、区切りの良い16進数値、という事らしいです。それ以上の色数は、にじんで区別がつかないという調査結果。

今では、ビデオ端子やSビデオ端子やD端子などがありますが、ファミコン全盛時はテレビアンテナのVHF部分(RF端子)にお邪魔してファミコンを繋いでいたのです。


ゲームセンター用のゲーム機の開発当時は、ゲーム機に「高価なグラフィック機能を搭載したCPU」の導入はコスト的にも喜ばれませんでした。

ゲームセンター用ゲーム機を製作する過程で研究した結果、

1.ゲーム画面のグラフィック構成は、簡単にまとめると、『背景+キャラクター+点数』で済む。
2.動かすキャラクターの大きさは、テレビ画面の縦横 1/15位の大きさが妥当。
3.点数は、テレビ画面の縦横1/30位で1文字表示が妥当。
4.ゲーム機も基本はコンピュータ。

の点から、ゲーム画面を、8×8ピクセルの要素を横に 32個&縦に 30個並べて表現する方式が考案されました。「スプライトとBG」の誕生です。
BGとは、背景に使われる、簡易グラフィック(バック・グラウンド)の事です。>BG画面

8×8ピクセルの要素を横に 32個&縦に 30個、を計算すると、

横=8ピクセル×32個=256ピクセル
縦=8ピクセル×30個=240ピクセル(実質 224ピクセル位までしか映らない様です)

となり、テレビ画面を使用するゲーム機の画面解像度が導き出されます。

スプライトとBGは、ゲームセンター用ゲーム機の開発時に発明され、のち、家庭用ゲーム機などにも使用されたそうです。


ファミコンのグラフィックについてのウンチクは、下記URLで勉強されたし
スプライトとBGについての解説

RP2C02
http://www.geocities.jp/r8ctiny/doc/rp2c02.html

スプライト (映像技術)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/スプライト_(映像技術)


次回はスプライトについての講釈をしたいと思います。

【 関連記事 】
PSPプログラミング 家庭用ゲーム機の誕生秘話
PSPプログラミング スプライトについての講釈
PSPプログラミング キャラクタの描画について
PSPプログラミング 背景の描画について
PSPプログラミング 32ビットカラーで描画しよう!その1(前編 / 色)
PSPプログラミング 32ビットカラーで描画しよう!その1(後編 / 座標)
PSPプログラミング 32ビットカラーで描画しよう!その2 [ 点を打つ ]
PSPプログラミング 32ビットカラーで描画しよう!その3 [ ビットマップ画像 ]

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PSPプログラミング スプライトについての講釈 

2009/08/14
Fri. 22:52

昔と今とでは、「スプライト」の意味が違っていますので、順を追って、昔の場合から説明します。

本来のスプライトとは、『一辺が 8の倍数ピクセル からなる 四角形の小さな簡易グラフィック画面』であり、個数は最低64個から256個 または それ以上、絵のパターンデータを色違いで表示可能、しかもグラフィック画面に描画するのとは違い、1ドット単位での表示座標指定が可能です。

更に、スプライトの強みは、絵のパターンデータを縦方向に反転して表示したり、横方向に反転して表示したり、縦横方向に反転して表示したりする事も可能という事です。

通常、スプライトとBGはセットで搭載され(例外として、FM-TOWNSにはスプライトしか搭載されなかったそうです)、区画割り当てされた領域に 要素(絵のパターンデータ)を配置して表示する方式のBG画面、要素(絵のパターンデータ)を1ドット単位で自由に配置が出来る(重ねる事も可能)のがスプライト(スプライト画面)、と呼ばれています。

スプライトは、初期では ラインバッファ方式というのが採用されていましたが、欠点を改良して フレームバッファ方式に変わりました。

参考資料
wapedia
http://wapedia.mobi/ja/スプライト_(映像技術)



以下、参考までに、資料を貼り付け。

『スプライトが存在する機種と その性能』一覧表


ファミリーコンピュータ(通称:ファミコン)

Wikipedia      http://ja.wikipedia.org/wiki/ファミリーコンピュータ
メ  ー  カ  ー   任天堂
最 大 登録可能個数   スプライト256個、BG画面用に256個
最 大 表示可能個数   スプライト64個、BG画面は256個 全部可能
 寸     法    縦8ピクセルx横8ピクセル(固定)
横方向への枚数制限   8枚まで(9枚以上並べると、チラつくか消える)
色   深   度    2ビット( = 実質 64色中 3色)
色 パ レ ッ ト 数   スプライト用に4パターン、BG画面用にも4パターン


PCエンジン

Wikipedia      http://ja.wikipedia.org/wiki/PCエンジン
メ  ー  カ  ー   NECホームエレクトロニクス
最 大 登録可能個数   資料無し
最 大 表示可能個数   スプライト64個、BG画面については資料無し
 寸     法    16x16ピクセル~32x64ピクセル(可変)
横方向への枚数制限   16枚まで(17枚以上並べると、チラつくか消える)
色   深   度    4ビット( = 実質 512色中 15色)   
色 パ レ ッ ト 数   資料無し


メガドライブ

Wikipedia      http://ja.wikipedia.org/wiki/メガドライブ
メ  ー  カ  ー   セガ・エンタープライゼス(現:セガ)
最 大 登録可能個数   資料無し
最 大 表示可能個数   スプライト80個、BG画面については資料無し
 寸     法    資料無し
横方向への枚数制限   16枚まで(17枚以上並べると、チラつくか消える)
色   深   度    4ビット( = 実質 512色中 15色)   
色 パ レ ッ ト 数   4パターン(スプライト用とBG用に別々なのか、詳細は不明)


スーパーファミコン

Wikipedia      http://ja.wikipedia.org/wiki/スーパーファミコン
メ  ー  カ  ー   任天堂
最 大 登録可能個数   資料無し
最 大 表示可能個数   スプライト128個、BG画面については資料無し
 寸     法    8x8 or 16x16 or 32x32 or 64x64
横方向への枚数制限   資料無し
色   深   度    4ビット( = 実質 32768色中 15色)   
色 パ レ ッ ト 数   資料無し


セガサターン

Wikipedia      http://ja.wikipedia.org/wiki/セガサターン
メ  ー  カ  ー   セガ・エンタープライゼス(現:セガ)
最 大 登録可能個数   資料無し
最 大 表示可能個数   資料無し(3000個以上は 表示できるかと推測)
 寸     法    資料無し
横方向への枚数制限   枚数制限なし
色   深   度    24ビット(最大、1677万 7216色 同時発色)
色 パ レ ッ ト 数   資料無し
  備  考      拡大縮小、回転、変形サポート
            スプライト同士やBG面との半透明合成表示が可能
ポ リ ゴ ン 機 能   フラット90万ポリゴン/秒、テクスチャ30万ポリゴン/秒(最大)


プレイステーション

Wikipedia      http://ja.wikipedia.org/wiki/プレイステーション
メ  ー  カ  ー   株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)
最 大 登録可能個数   ◆◆◆ スプライトは未実装 ◆◆◆
最 大 表示可能個数   4000個(1/60秒、SCEI公表値)
 寸     法    ◆◆◆ スプライトは未実装 ◆◆◆
横方向への枚数制限   枚数制限なし
色   深   度    24ビット(最大、1677万 7216色 同時発色)
色 パ レ ッ ト 数   ◆◆◆ スプライトは未実装 ◆◆◆



※※ この他にも、スプライトが搭載されていたパソコンがあります。名前だけ紹介しますので、興味ある方は調べてみて下さい ※※
  FM-X FM-TOWNS MSX MSX2 PC-8801VA X68000/X68030 (アルファベット順)


一方、現在でのスプライトの意味は、ゲームに使用されるキャラクターの絵(頻繁に描き換えが行われるグラフィック)の事を指すようです。
スプライトは、例えば、対戦格闘ゲームのプレイヤーや、シューティングゲームの戦闘機や弾丸などに使用されています(もしくは、『 それ 』の事を指しています)。

グラフィック機能を補うのが目的で開発されたスプライト&BGですが、現在はグラフィックCPU(グラフィックボードとかグラフィックチップとかいう呼び名もあり)の性能が向上してきたので、スプライトがあると かえって邪魔との事で、スプライト機能は廃止にされつつあります。
今後はスプライトやBGは無くなるでしょう、との一般論。

今はどうなっているかというと、CPUで全てが補えるに至っています。
CPUのメインメモリ内での複数グラフィック画面の合成や半透明処理を行なってからグラフィック画面に描き込みする事も可能なのです。

CPUの処理速度が速くなったのと、メモリ媒体のコストダウンなどのお陰です。

これだけ講釈しましたが、PSPにはスプライトというモノは実装されていません。高性能グラフィックCPU(=GPU)が実装されたので、廃止されたのでは なかろうかと……。


この講座では、新しい意味での『スプライト』の講釈をまだまだ続けます。
次は、背景とキャラクタについての云々、の予定です。

つづく。

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PSPプログラミング - キャラクタの描画について 

2009/08/21
Fri. 00:34

今回は、背景の上にキャラクタを描画する際の事についての云々を書きます。

ゲーム画面は、グラフィック画面を使うなら、背景画像を描いてからキャラクタの画像を描くのが一般的です。ほとんどこの方法です。

キャラクタは、そのゲームでの決まった寸法の絵のパターンデータを、いくつかの色パレットデータ(色割り当てデータ)で塗り分けて、細かい座標指定で描画するのが一般的です。

ファミコン版ドラゴンクエストシリーズ等では、色違いモンスターが登場しますが、その原理は、同一の絵のパターンデータを、色パレットデータを違わせて表示しているだけなのです。


MONSUTA_MONO.png
↑↑ 同じ数字の部分を好きな色で塗ろう!
♪自由なぁー色でぇー描いてぇーみーよぉうー (アイドルマスター 『Colorful Days』)

MONSUTA_SLIME.jpg



色を固定色にしてしまうと、ハードウェア(ゲーム機)依存のデータになってしまい、ハードウェアによって色深度も違いますから、使い回しが不便になります。スプライトで表示する場合は、絵のパターンデータと色パレットデータの構成なので、省メモリ化もできるのです。

ここで、背景とキャラクタの重なりについて考えてみてください。下の図を見て、ちょっと考えて下さい。

MARIO_A1.png

MARIO_A2.png

コレに気づきましたか?
スプライトの優れている点は、「透明部分」が ある、という点です。

透明があると、最大表示可能色から1色を失うのですが、背景を気にせずキャラクタを乗せられる、という物凄い特典があります。

しかし、パソコンやPSPには「透明」という色はありません。

では、どうするか?というと、通常時は色を描画して、透明は、色を描画しない事で実現できます。

MARIO_A3.png

つまり、描画しなかったら透明、と覚えて下さい。

mediumgauge氏 製作の 『全角文字表示ライブラリ』は、点を描画したり点を描画しなかったりしています(擬似透明処理/上記と同じ理屈です)。

スプライト(機能)の欠点は、スプライトは寸法が決まっているので(8の倍数ピクセル)、でっかいキャラクタをスプライトを使って表示するには、沢山のスプライトをくっつけて、あたかも一枚の絵として表示するテクニックが要ります。
スプライトに、横に並べられる枚数制限がある場合、それを超える大きさのキャラクタは表示できないのです。

KONAMIのファミコン版グラディウスIIというシューティングゲームでは、大きめのボスキャラが飛んでいますが、それは、BG画面にボスキャラを描いて動かす事で実現しているのです。スプライトはプレイヤーの動かす戦闘機などに使用されています。

GRA_2_BOSS.png


昔(本来)のスプライトと、今(新しい意味)のスプイライトをごちゃ混ぜにして解説しましたので、混乱している方もいらっしゃるかと存じます。

なので、ハードウェアでスプライトを持たないゲーム機の利点を簡単に述べますと、でかキャラを自由に描画可能! キャラがチラつかない! などがあります。 まぁ、もっとも、プログラマの腕次第ではありますが。


次回は、背景の描き方やスクロールなどについて、です。
オラオラっ!

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PSPプログラミング 背景の描画について 

2009/08/22
Sat. 07:10

ゲーム画面に使われる絵(グラフィック)は、一見巨大な一枚絵に見えるかも知れませんが、実は、ある決まった寸法のパターン(絵の要素)を並べて表示している場合が多いのです。

背景のパターン(絵の要素)のデータ個数は、大抵 1バイト個数(256個まで)で、絵の番号(0~255の正数で扱われる)と、その配置図(マップデータ)から成り、ゲーム画面の背景を描く際は、そのマップデータから画面描画範囲分だけ拾い読みしながら描画します。


DRAQUE_00.png

上の絵のマップデータを分解してみると、下記の構成になります

DRA_MAP.png


上記理論が正しければ、マップデータの中身は数字の羅列という事になります。

00 00 00 00 00 00 00 00 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02
00 00 00 00 00 01 01 01 01 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 02 02 00 00 00
01 01 01 01 00 00 00 00 00 00 00 01 01 01 03 00 03 03 03 03 00 00 00 01
00 01 01 01 01 00 00 00 00 00 00 01 02 02 03 00 03 03 03 03 00 00 01 01

RPGゲーム等では、小さい画面ながらも 『画面スクロール』を搭載しているので
上下左右から新しい地図が生えてくる、という錯覚を利用して、巨大な地図を
演出しています。

その他のスクロール(技法)

1.ラスタースクロール
画面に走査線を一本 描くたびに、画面を水平方向にスクロールする方法。走査線単位でのスクロールが出来ます。
ラスタースクロール機能を持つハードウェア(ファミコンなど)にて実現可能。
または、高速なCPUやGPUを装備しているハードウェアで擬似的に実現可能。

F-1_02.png

DARIUS2_H-SCROLL.jpg


2.ヴァーチカルスクロール
走査線の縦方向に対するラインごとのスクロール。垂直方向スクロール。とても高速なCPUもしくはGPUが必須です。

XEXEX_V-SCROLL.jpg



参考までに、水を表現するのに、「半透明」という処理(技法)が使われることもあります。

PHALANX_S1.jpg


次回は、実際に PSPプログラミング してみます。
絵とマップデータで 背景を描くことに挑戦!!

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ある心無いユーザーによる、著作権表示をしないでの使用による理由(?)で、ただ今、全角文字表示ライブラリが公開停止中になっております。

詳細
http://www.geocities.jp/mediumgauge/


困ったモノである…。


その後の 2011/10/30 現在では・・・迷惑かけてた首謀者のサイトが閉鎖してます



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PSPプログラミング 全角文字表示ライブラリ公開停止中のお知らせ
PSPプログラミング 『東雲フォント』が動画になった

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アイドルマスターSP カタログ7号 PSP 

2009/08/25
Tue. 06:35

その後のアイドルマスターについての情報でっす。

明日から配信されるアイマスカタログ7号にて、
1.スクールウェアが販売開始になるそうです!
2.ユカタメイドという衣装も販売開始になるそうです!
3.完全新曲「キミはメロディ」も販売開始だそうでっす!
他にもいろいろと配信予定~♪

この調子で、スクール水着とか、ワンダーモモの衣装も販売してほしいですな(ぉ)。

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さて、動画サイトに 早速 動画がアップロードされていたので貼り付けてみることにします。ウヒ♪














嗚呼、PSP-3000欲しい是っ!!

PSP-3000があれば、S端子ケーブル出力でビデオ録画出来るのにっ!

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2010年01月10日 更新


一般の C++言語におけるプログラムの記述は、main( ) 関数を

int main( int argc , char * argv[ ] )
{
    なるべく短く簡単に!
}

と記述するのが良い、とされています。

C++ 言語のプログラムは、標準では、まず、main( ) という関数から実行されます。
main 関数は、ソースコードのどの位置にあっても良いのです。main( )関数を一番最後に記述しても良いのですが、見づらい記述方法なので、私は 最初に main( ) 関数を書くように改めました。


  コマンドライン引数の変数には "argc", "argv" が使われます

    argc = argument count
    argv = argument vector

一般では、下記のようになります

    int argc ………… 引数の個数が入ってきます
    char *argv[] …… 引数の文字列が入ってきます


Windowsの場合では、コマンドライン上で 『ファイル名を指定して実行』 を行う際、実行するファイルに、引数(パラメータ類)を渡すことが可能です。


例:COPY コマンド

記述例:  C:> COPY OMAKE.TXT OMAKEDAYO.TXT
目的: OMAKE.TXT をコピーして OMAKEDAYO.TXT というファイルを作成(コピー)

こう記述した場合の 引数は、


引数1 = COPY
引数2 = OMAKE.TXT
引数3 = OMAKEDAYO.TXT
(これらの引数の末尾は、NULL文字 = 0x00 で終わっています)

引数の個数 = 3個


となります。引数の区切りは、半角の空白文字です。



この main( )関数の書き方は、PSPではどうなのでしょうか?

PSPにはコマンドラインは存在しないので、ゲームから EBOOT.PBP を起動させた時の引数を調べます


#include <pspkernel.h>
#include <pspdebug.h>

/* Define printf, just to make typing easier */
#define printf pspDebugScreenPrintf

PSP_MODULE_INFO("TEST",0,1,1);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU);

int main(int argc , char * argv[ ])
{
pspDebugScreenInit();

printf("argc = %d\n",argc); // 引数の個数を表示
printf("argv[0] = %s\n",argv[0]); // 引数の1個目の文字列を表示

return 0;
}

↑↑ このプログラムを終了するには PSPの電源を切って下さい(手抜きです、ごめんなさい)。

↓↓実行結果(/GAME150/の下に、/Where/フォルダーを作って その中にEBOOT.PBP を貼り付けてみました)
実行結果サンプル.png

この結果、argc は常に 1 で、argv[0] には、EBOOT.PBP の在り処(フルPATH) が入る事が判明しました。

上記結果を参考にして、引数の 'EBOOT.PBP'文字 の手前(フォルダPATH)までを グローバル変数に退避しておく事により、下記のことが可能

ms0:/PSP/GAME150/HoeHoe/EBOOT.PBP
ms0:/PSP/GAME150/HoeHoe/image/画像_0001.png

/HoeHoe/ は、使用者が勝手に作るフォルダで、製作者は まさか /HoeHoe/ フォルダに入れられるとは予想もしなかった。だが、image/画像_0001.pngファイル名は固定で分かっているので、image/画像_0001.png のフルPATH を突き止めたい!!

    'ms0:/PSP/GAME150/HoeHoe/EBOOT.PBP'

(1) argv[0]の文字列情報から、EBOOT.PBP のフルPATH を取得します
(2) そのフルPATHから、EBOOT.PBPの文字列を削除します
(3) すると、EBOOT.PBP のあるフォルダPATHが判明するので、そのPATH以下に image/画像_0001.png 文字列を付け足します
(4) 完成!

'ms0:/PSP/GAME150/HoeHoe/EBOOT.PBP'
         ↓('EBOOT.PBP'文字列を削除)
'ms0:/PSP/GAME150/HoeHoe/'
         ↓('image/画像_0001.png'文字列を付け足す)
'ms0:/PSP/GAME150/HoeHoe/image/画像_0001.png'

作成した PATH へアクセスして、データを取得可能!!


main( ) の引数から 実行した EBOOT.PBP の入っているフォルダ(在り処)を突き止める関数が、既にRukaさま(NesterJ作者さま)により開発済みですので、紹介します。

NesterJ のソース内の、 pg.c中 の pgMain( ) という関数がそうです。

NesterJ 関連のダウンロード
http://rukapsp.hp.infoseek.co.jp/PSPSoftware/NesterJ.htm
↑↑ ここから、NesterJ for PSP Ver 1.11 source というのをダウンロードして下さい。

無許可ですが、続きに その関数を改変したソースを貼り付けておきます(Rukaさん、改変禁止でしたらご一報下さいませ)

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PSPのエラーコードを調べてみよう! 

2009/08/31
Mon. 23:51

ERROR_80020148.jpg

いきなり、こんな写真を載せて、「キサマァァッ!何様のつもりだァァッ!」と非難ゴーゴーなのは分らないでもないですが、この数字には意味があるんですよ。

先日、この数字で検索していて、見事解決しました。

ブログ : PSP万能改造さまの、『PSP エラーコード 解説』という記事がそうです。
http://pspbannoukaizou.blog50.fc2.com/
ブログ内検索にて、"PSP エラーコード 解説" などで検索して下さい。


今、起動できない ISO のトレンド・エラーコードが、80020148 だそうですな。意味は自分で調べてください。

【 ちゅうい 】
私は、NesterJとかをカーネル3.xx化しようとして、80020148 が出たのでメモっただけです。ISOなんて知りませんよ?



さて、寝るか。。。。。

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2009-08