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面白い記事を見付けたので ご紹介







物凄くSONY純正の台座(ばく!


さあ、皆さんも是非これをやってみて!!


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近況報告 

2010/06/04
Fri. 21:13

Half-Byte Loader のコンパイルオプションが凄いです。


INCLUDE=$(PSPSDK)/include
CFLAGS := -D PSP -I $(INCLUDE) -O2 -W -Wall -Werror -Wshadow\
-G0 -fno-pic -mno-abicalls -fomit-frame-pointer

今まで WARNING だった項目がコンパイルエラーとされます。
ほんの些細なミスもコンパイルエラーとされます。
このコンパイルオプションでコンパイルが通れば完璧なプログラムになると思われます。
みくねぎっと。を このコンパイルオプションでコンパイルするとエラー沢山検出されましたよ(ぐはっ

現在の Half-Byte Loader は、カーネルモードの prx も起動不可能です。
よって、HOMEキーや音量キーなどの取得は不可能、AVコーデックなどの利用も不可能。
前出のパッド読み取りソフト(特殊キー取得)や、TETRIABETES(オーディオ用の prx が付属)は起動できませんでした。クラッシュします。

何気に CPS1PSPのソースを見て勉強中。このソースコードは かなりイイ。


そして現在、みくねぎっとん。(仮名称 / パワーアップ版)の製作中。
(アップグレード PSP版をリリースしない方針でしたが、Half-Byte Loader が魅力的なのでリリース予定なのです。作者の気まぐれオレンジロード)

[ 主な変更点 ]
・リセット機能を追加。
・あそびかた画面を追加。
・独自ライブラリを使用するように変更。
・設定モードを追加。
・命令の声速度を、「ふつう」と「早口」で切り替え可能に変更。
・命令の後の待ち時間を「ふつう」と「速い」で切り替え可能に変更。
・設定の保存機能を追加。
・今度はカーネルモードでも遊べるように変更。
・Half-Byte Loader に完全対応させたい。

ぼちぼちやってます。


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2011年05月13日更新

システムソフトウェア6.xx以降では、どうやらUNICODE文字のみのサポートになったらしく、DXライブラリPortableが採用していたシフトJIS文字コードでの描画が出来ません。よって、このブログで配布しているDXライブラリPortable v0.5.7 UTF-8版 を使用して文字描画を行うことを推奨します。


PSPは世界中に販売されている訳で、当然 世界中のフォントが入っています。
PSPが標準で持っている、その内蔵フォントを扱えるライブラリをイントラフォントと呼び、DXライブラリPortable には、そのイントラフォントが組み込まれているので、PSP内蔵フォントで文字列表示(描画)が出来ます。


PSP内蔵フォントで描画するライブラリ = イントラフォント

● フォントサイズを設定する(本家互換)
int SetFontSize( int size );

サイズは、縦のピクセル数値です。
縦=10ピクセルのフォントは、フォントサイズ10です。
縦=24ピクセルのフォントは、フォントサイズ24です。
20100604135322.jpg
↑↑ スクリーンショット prx で撮影した画像(実寸 480x272)


● 文字列描画関数その1
そのままの文字列を描画します。
int DrawString(X座標, Y座標, 文字列, 色コード, エッジの色コード);

[ 使用例 ]
DrawString(150, 100, "Hello", DXP_COLOR_GREEN, 0);

エッジの色コードを有効にするには、フォントのタイプを変更する関数(int ChangeFontType(int FontType);) で DX_FONTTYPE_EDGE を指定しておく必要があります(デフォルト)。
20100604185202.jpg
↑上から順に、エッジの色に 黒色、灰色、黄緑 を適用してみました。
フォントのタイプを「ノーマルフォント」にするとエッジは目立たなくなります。
> ChangeFontType(DX_FONTTYPE_NORMAL);


● 文字列描画関数その2
数値変数の値や文字列変数の文字列なども描画できます。
int DrawFormatString(X座標, Y座標, 色コード, 書式付き文字列,…);

[ 使用例 ]
int  NEDAN=15;
char *STR="パソコン\0x00";
DrawFormatString(100, 120, DXP_COLOR_WHITE, "この%sは%d万円です。",STR ,NEDAN);

この関数の前に、フォントのタイプを「エッジつきフォント」にするとエッジが有効になります。
> ChangeFontType(DX_FONTTYPE_EDGE);
20100604191527.jpg


● フォントのタイプを変更する(フォントにエッジを添えたりする)
int ChangeFontType( int FontType );

フォントのタイプ
・DX_FONTTYPE_NORMAL       : ノーマルフォント
・DX_FONTTYPE_EDGE        : エッジつきフォント
・DX_FONTTYPE_ANTIALIASING    : アンチエイリアスフォント
・DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE : アンチエイリアス&エッジ付きフォント

「エッジ」…… 端(はし)、縁(へり)のこと
「アンチエイリアス」…… ピクセルのギザギザが目立たなく加工する為の処理
DXライブラリPortable では、アンチエイリアス処理は されません。


● イントラフォントのフォントを変更する
int ChangeFont(フォント名, 文字コード);

フォント名の詳細
DXライブラリPortable には font.h で2つだけ定義されています
#define DXP_FONTNAME_JPN  "flash0:/font/jpn0.pgf"
#define DXP_FONTNAME_DEFAULT DXP_FONTNAME_JPN

フォントを全部書き出してみます
flash0:/font/arib.pgf シンボル
flash0:/font/imagefont.bin 何だろう?
flash0:/font/jpn0.pgf  日本語
flash0:/font/gb3s1518.bwfon 中国語
flash0:/font/kr0.pgf  韓国語
flash0:/font/ltn0.pgf  ラテン語 ゴシック体(ニューロダン Pro)
flash0:/font/ltn1.pgf  ラテン語 明朝体(マティス Pro)
flash0:/font/ltn2.pgf  ラテン語 ゴシック体(ニューロダン Pro)斜体
flash0:/font/ltn3.pgf  ラテン語 明朝体(マティス Pro)斜体
flash0:/font/ltn4.pgf  ラテン語 ゴシック体(ニューロダン Pro)太字
flash0:/font/ltn5.pgf  ラテン語 明朝体(マティス Pro)太字
flash0:/font/ltn6.pgf  ラテン語 ゴシック体(ニューロダン Pro)太字斜体
flash0:/font/ltn7.pgf  ラテン語 明朝体(マティス Pro)太字斜体
flash0:/font/ltn8.pgf  ラテン語 ゴシック体(ニューロダン Pro)
flash0:/font/ltn9.pgf  ラテン語 明朝体(マティス Pro)
flash0:/font/ltn10.pgf ラテン語 ゴシック体(ニューロダン Pro)斜体
flash0:/font/ltn11.pgf ラテン語 明朝体(マティス Pro)斜体
flash0:/font/ltn12.pgf ラテン語 ゴシック体(ニューロダン Pro)太字
flash0:/font/ltn13.pgf ラテン語 明朝体(マティス Pro)太字
flash0:/font/ltn14.pgf ラテン語 ゴシック体(ニューロダン Pro)太字斜体
flash0:/font/ltn15.pgf ラテン語 明朝体(マティス Pro)太字斜体

文字コード全種類
INTRAFONT_STRING_ASCII  アスキー
INTRAFONT_STRING_CP437
INTRAFONT_STRING_CP850
INTRAFONT_STRING_CP866
INTRAFONT_STRING_SJIS  シフトJIS
INTRAFONT_STRING_GBK
INTRAFONT_STRING_KOR
INTRAFONT_STRING_BIG5
INTRAFONT_STRING_CP1251
INTRAFONT_STRING_CP1252
INTRAFONT_STRING_UTF8  UTF-8



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2011年2月21日更新
このページのプログラムコードはカスタムファームウェアPSPでのみ正常実行できます

● 文字列を描画した時の横幅を取得する(本家互換)
int GetDrawStringWidth( const char *文字列, int 文字数 );

この関数は、描画予定の文字列の「行はみだしチェック」が出来たり、センタリングで文字列を描画したい時の計算などに使います。右寄せも可能

[サンプルコード]
このソースコードから生成される実行ファイルには、以下の著作物の著作権が適用されます
DXライブラリPortable  DX Library Portable Copyright (C) 2008-2010 Kawai Yuichi.
intraFont   Uses intraFont by BenHur
ソースコード自体はBSDライセンスでいいかも知れません

#include <dxlibp.h>
#include <string.h>
#include <pspgu.h>

// 32ビットカラーの16進数コードを RGBから作成する計算式(マクロ)
#define RGB(r,g,b) ((((long)b<<16)|((long)g<<8)|((long)r))|0xFF000000)

#define MOJIRETSU "フォントサイズ12 日本語フォント シフトJIS"
#define FONTSIZE 12

PSP_MODULE_INFO("intraFont TEST", 0, 0, 0);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU);

int main()
{
int yokohaba, x_ichi; // 横幅ピクセル数, X位置

if(DxLib_Init() == -1) { // もしライブラリの初期化に失敗したら
goto OWARI; // ラベル:OWARI へ飛びます
}
//=================================================================================
SetDisplayFormat(DXP_FMT_8888); // 32ビット色モード
ClearDrawScreen();
DrawBox(0,0,480,272,RGB(0,58,10),TRUE); // 画面を濃緑色で塗りつぶし

SetFontSize(FONTSIZE); // フォントサイズ設定
ChangeFontType(DX_FONTTYPE_NORMAL); // エッジ無しフォント
DrawFormatString(0,0,RGB(0,255,255),MOJIRETSU); // printf();相当
yokohaba=GetDrawStringWidth(MOJIRETSU,strlen(MOJIRETSU)); // ← これです!
DrawFormatString(0,FONTSIZE*1,DXP_COLOR_WHITE,"全部で半角%d文字分で、長さは%dピクセル"
,strlen(MOJIRETSU),yokohaba);
DrawFormatString(0,FONTSIZE*2,DXP_COLOR_WHITE,"上の文字列を行の中央に描画させます。");

x_ichi=(int)((480-yokohaba)/2)-1; // 計算w
DrawFormatString(x_ichi,FONTSIZE*3,RGB(0,38,255),MOJIRETSU); // printf();相当

ScreenFlip(); // 画面表示

do { // 何かボタンが押されるまで待つ処理
ProcessMessage();
}while(CheckHitKeyAll() == 0);
//=================================================================================
OWARI:;

DxLib_End(); // 終了します
return 0;
}

Makefile は、過去記事参照して下さい

[ 実行結果 ]
20100611221048.png
↑ほら、この通り。青色でセンタリングされて書かれたよ


[ちゅうい]
文字コードは、シフトJISのみ対応です。UTF-8系の文字コードは文字化けします
20100611235746.jpg
ソースコードの文字コードを UTF-8 にして、SetCodepoint(DXP_CP_UTF8);書いてみたんですが効きませんでした


ハンドルを扱う関数の解説は省略します。各自お勉強して下さい♪
InitFontToHandle
CreateFontToHandle
DrawStringToHandle
DrawFormatStringToHandle
GetDrawStringWidthToHandle
GetDrawFormatStringWidthToHandle
DeleteFontToHandle


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PSPのCPU動作クロックをいじってみる。 PSPSDK 

2010/06/13
Sun. 21:03

メーカーが明かしたPSPの性能表には、PSPに使われているCPUの型番と動作クロック周波数も書かれています。
PSPの性能(過去記事)


必読の資料
第4回 CPU・MPUはどうやって動く? ~ 発振器のナゾ - @IT MONOist
クロック周波数とは?
バスクロックとは? 意味・解説

エミュレータでは実行速度を上げる為に、CPUクロック周波数を333MHzなどに上げる処理がみられますね。

PSP の 333MHz駆動は、長時間持続させるとCPUが壊れる可能性がかなり高いです。危険なので、333MHz駆動をさせる場合は気をつけて下さい

CPUクロック周波数について補足
 CPUが、一番速く処理できる命令(何もしない命令:NOP とか)を 1秒間に何回実行できるかの回数。単位はHz(ヘルツ)。
 1つの機械語命令の、処理開始から処理終了までの実行にかかる時間は クロックという単位で表され、2~3クロック程度の速い命令から 10~30クロックくらい(またはそれ以上)かかる遅い命令などもあります。
 一般に、CPU内部では 掛け算命令は足し算の繰り返しで計算して求められるので 他の命令より処理速度は
遅いのです。
 PSPは、222MHz駆動なので、最速 222百万回/秒 の命令を実行できる、という計算上での話。
 もちろん、値が大きいと処理速度が速い、という事です。


一般に、バスクロックに与えるクロック周波数は、CPUに与えたクロック周波数の半分の値です。
PSPでも、CPUのクロック周波数を半分にした値をバスクロックに設定すればいいのです。


PSPSDK で記述する場合 このソースコードはBSDライセンス
#include <psppower.h>
// CPU動作クロック周波数を変更
int freq;

freq = 300;
if (freq < 222 || freq > 333) freq = 222;
scePowerSetClockFrequency( freq, freq, (int)(freq/2) );
  第1パラメータ内部PLL…………… 19 ~ 333
  第2パラメータCPUクロック……… 1 ~ 333
  第3パラメータバスクロック………… 1 ~ 167



CPUの動作クロック周波数を下げると、消費電力が抑えられますので、PSP Homebrew の mp3プレイヤー などではCPU動作クロック数を下げる処理がされていて、標準で5時間駆動のPSPが9時間駆動とかになるのは この為です。

ちょっと裏技とか
PSP Revolution では 222MHz と 333MHz での切り替えしかありませんが、CWC(チートプラグイン)を使えば 300MHz駆動とか可能になりますよ~


パソコンのCPUクロック周波数についての一覧表は、こっちを見て下さい。


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メーカーが明かしたPSPの性能表には、PSPに使われているCPUの型番と動作クロック周波数も書かれています。
PSPの性能(過去記事)


必読の資料
第4回 CPU・MPUはどうやって動く? ~ 発振器のナゾ - @IT MONOist
クロック周波数とは?
バスクロックとは? 意味・解説

エミュレータでは実行速度を上げる為に、CPUクロック周波数を333MHzなどに上げる処理がみられますね。

PSP の 333MHz駆動は、長時間持続させるとCPUが壊れる可能性がかなり高いです。危険なので、333MHz駆動をさせる場合は気をつけて下さい

CPUクロック周波数について補足
 CPUが、一番速く処理できる命令(何もしない命令:NOP とか)を 1秒間に何回実行できるかの回数。単位はHz(ヘルツ)。
 1つの機械語命令の、処理開始から処理終了までの実行にかかる時間は クロックという単位で表され、2~3クロック程度の速い命令から 10~30クロックくらい(またはそれ以上)かかる遅い命令などもあります。
 一般に、CPU内部では 掛け算命令は足し算の繰り返しで計算して求められるので 他の命令より処理速度は
遅いのです。
 PSPは、222MHz駆動なので、最速 222百万回/秒 の命令を実行できる、という計算上での話。
 もちろん、値が大きいと処理速度が速い、という事です。


一般に、バスクロックに与えるクロック周波数は、CPUに与えたクロック周波数の半分の値です。
PSPでも、CPUのクロック周波数を半分にした値をバスクロックに設定すればいいのです。


DXライブラリPortable で記述する場合 このソースコードはBSDライセンス
#include <dxlibp.h>
// CPU動作クロック周波数を変更
int freq, old_freq;

freq = 266;
old_freq = ChangeCpuSpeed(freq);
パラメータ:内部PLL&CPUクロック共用、バスクロックには1/2の値が入る
      クロック設定する前に、1 ~ 333 の範囲か調べています
     (内部PLLは、19 ~ 333 なので修正した方がいいと思います)

  返り値:直前のCPUクロック周波数 数値



CPUの動作クロック周波数を下げると、消費電力が抑えられますので、PSP Homebrew の mp3プレイヤー などではCPU動作クロック数を下げる処理がされていて、標準で5時間駆動のPSPが9時間駆動とかになるのは この為です。

ちょっと裏技とか
PSP Revolution では 222MHz と 333MHz での切り替えしかありませんが、CWC(チートプラグイン)を使えば 300MHz駆動とか可能になりますよ~


パソコンのCPUクロック周波数についての一覧表は、こっちを見て下さい。


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寄付金報告 ~ありがとうございます。感謝~ 

2010/06/14
Mon. 00:34

これまで内緒にしていましたが、アフィリエイトで稼がせて頂いた額面を公開すると共に、購入者様に感謝しようと思います。

Amazon と マーケットプライスを纏めてみました(本日までの総合)

総売り上げ \64,571円

       紹介料
PSP関連 \1,322円
PCパーツ  \826円
本       \24円
--------------------
紹介料総額 \2,172円(未換金)
紹介合計数   19個


PSP同人ゲームの売り上げ数を公開します(本日までの総合)

       販売数
デビュー作  14本
第2弾作品 無料おまけゲーム
第3弾作品 52本以上

同人サークルの管理者さんからは、1回のみ配当金を振り込まれただけでして、第3弾作品は1件あたりの配当額を教えて頂いていません。振り込みもまだです。

購入しようとして、誤ってア○ルトサイトへ行くのを阻止する為に リンクは書きませんし、作品名も公開しません。ご了承下さい。
成人の方で、ア○ルト同人ゲームに興味ある 購入希望の方は、メールを下されば教えます。
>> メール送信

これまでに寄付&PSP同人ゲーム購入して下さり、誠に感謝しております
お伝えするのがかなり遅くなり、申し訳ありません
頂いた額面は、PSP関連の資料の購入に当てる予定です。大切に使わせて頂きます


PSPのア○ルト同人ゲームがなかなかの売れ行きなのでびっくりです。開発していて本当に良かったです。
絵師さんの絵が かなりスーケーベーなので大満足(ぉ


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20100619022905.jpg

大人気「洞窟物語」は、ユーザーモードの自作ゲームなのに、皆んなで カーネルモード呼ばわりしてるんだよ。
だから、Half-Byte Loader では起動しないと決め付けてやがる。

PSP版の「洞窟物語」を検索すると、古い記事ばかりで新型PSPでは起動できないとか書かれています。
当初は、カーネルモードのソフトであったが、バージョンアップした結果、ユーザーモードに移行した、という可能性があります。


現在の「洞窟物語」は、ユーザーモードのソフトであり、Half-Byte Loader でも動作可能な優秀な自作ゲームである、という事。eLoader や Choice 2 BETA は不要。
MP3ライブラリは使ってないので、ファームウェアには依存しない音声再生システムを搭載。

日本語と英語での言語選択が可能。オススメ。

ボクは、ms0/PSP/GAME/ 以下にインストールして遊んでますが、何か?


-- 続きを読む --
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お友達が、コンビニで売ってる某ドリンクにマリオのフィギュアが付いてる、と教えてくれたので買いに行ったんですが、ちらっと他のドリンクを見ると、ブルース・リーのフィギュアがっ!!

速攻で2本買いましたw

20100620_01.jpg


-- 続きを読む --
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私は、ゲーム開発にはお金がかかる、と書きました。
でも、無駄な出費を抑える事は賢いことです。

ゲームに必要な要素として、絵と音があげられます。
絵が無いと、何も表示させる事ができません
音が無いと、さみしいゲームになります(無音だから静かに遊べるかも?)
その、絵や音の素材を、当ブログでも リソースと呼ぶ事にします。
リソースは、CGと録音した音で十分ですが、一般のユーザーには そう簡単に用意は出来ません。

そこで、いつか書こうと思っていた、無料で使えるボーカロイドソフトのような個人作成のソフトウェアをご紹介します。
丁度、2日前に重音テトさんの利用条件が明確に更新されたのですよ。ツインドリルがんばってるなw

歌声合成ツールUTAU

正確にはシェアウェアなのですが、無料での使用が許可されています。
支払わなければ無料、という作戦(^^;;;;;

とりあえず、どんなアプリなのか紹介ページへ動画を観に行きましょう。
>> http://utau2008.web.fc2.com/

このページを順番に読みます。
下側に動画があるので観て下さい。


なるほど、「人力ボーカロイド」というモノらしいですね。
クリプトン社製のボーカロイドシリーズの代用に使えます!
ボカロ製品を購入している人も使って損はありませんよ。色んな声が使えるのだから(300種類以上だという話です)

[ ダウンロード&導入手順 ]
1.ページの上側の、ダウンロード をクリックします
2.インストーラをダウンロードして保存し、ダブルクリックでインストールします
  > DOWNLOAD
  > ■2010/05/25 最新版 v0.2.76
  > v0.2.76 インストーラ
3.VB6.0ランタイムは要りませんよ
4.歌声データ defaultvoice.uar(デフォルトv1.0) をクリックしてダウンロード保存
5.UTAUを起動します
6.4でダウンロードした defaultvoice.uar(デフォルトv1.0)を、UTAUの画面内にドラッグ&ドロップします
7.デフォ子の歌声データがインストールされます
    defoko.png
8.デフォ子以外の 歌声データのダウンロードやインストールは お好みで!
  ZIPファイルでも、まず、ドラッグ&ドロップしてインストール出来るか試してください
  出来ない場合は、解凍して ~~\UTAU\voice\ 以下へ入れます

[ 操作方法 ]
これは、各自で使ってもらい、慣れるしかありません
今日紹介した理由は、みくねぎっと。の改造をする際の予行で、今のうちに色々なツールを使いこなせるようにしてもらう為です
みくねぎっと。のソースコード公開は、学生さんが 夏休み に入る頃から徐々に始めようかと考えてますが、まだDXライブラリPortable の基礎準備の解説をやるので夏が過ぎちゃうかも知れません


UTAUの音源は300種類以上と書きました

Q.「どこで配布してるのか教えてください」
A.「UTAU ユーザー互助会@ ウィキ」さん にて紹介されていますので、利用規約を良くお読みの上でご利用下さい

ボクは、デフォ子さん と 重音テトさん と 桃音モモさん だけ頂きましたが(^^;;;;;

どんな歌声なのか、動画で 観て 聴いて下さい

デフォ子さん サンプル動画リンク @ニコニコ動画
重音テトさん サンプル動画リンク @ニコニコ動画
桃音モモさん サンプル動画リンク @ニコニコ動画


【重音テト】おちゃめ機能【アニメ風PV】



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アイドルマスターSP カタログ17号 PSP 

2010/06/29
Tue. 22:08

PSPアイドルマスターSP』の、その後のニュースです。

アイドルマスターSP PSP(R)・the Best 発売中!
Amazon.co.jp『アイドルマスターSP PSP the BEST』
バンダイナムコゲームスは、PSP用ソフト『アイドルマスターSP(エスピー) パーフェクトサン/ワンダリングスター/ミッシングムーン』の PSP the Best版(ゲームソフト)を、2010年1月28日に発売しました。

バンダイナムコゲームスは、PSP用ソフト『アイドルマスターSP(エスピー) パーフェクトサン/ワンダリングスター/ミッシングムーン』のダウンロードコンテンツ (DLC)第16弾を、2010年6月30日より配信する。

-- 続きを読む --
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2010-06