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PSPプログラミング - キャラクタの描画について 

2009/08/21
Fri. 00:34

今回は、背景の上にキャラクタを描画する際の事についての云々を書きます。

ゲーム画面は、グラフィック画面を使うなら、背景画像を描いてからキャラクタの画像を描くのが一般的です。ほとんどこの方法です。

キャラクタは、そのゲームでの決まった寸法の絵のパターンデータを、いくつかの色パレットデータ(色割り当てデータ)で塗り分けて、細かい座標指定で描画するのが一般的です。

ファミコン版ドラゴンクエストシリーズ等では、色違いモンスターが登場しますが、その原理は、同一の絵のパターンデータを、色パレットデータを違わせて表示しているだけなのです。


MONSUTA_MONO.png
↑↑ 同じ数字の部分を好きな色で塗ろう!
♪自由なぁー色でぇー描いてぇーみーよぉうー (アイドルマスター 『Colorful Days』)

MONSUTA_SLIME.jpg



色を固定色にしてしまうと、ハードウェア(ゲーム機)依存のデータになってしまい、ハードウェアによって色深度も違いますから、使い回しが不便になります。スプライトで表示する場合は、絵のパターンデータと色パレットデータの構成なので、省メモリ化もできるのです。

ここで、背景とキャラクタの重なりについて考えてみてください。下の図を見て、ちょっと考えて下さい。

MARIO_A1.png

MARIO_A2.png

コレに気づきましたか?
スプライトの優れている点は、「透明部分」が ある、という点です。

透明があると、最大表示可能色から1色を失うのですが、背景を気にせずキャラクタを乗せられる、という物凄い特典があります。

しかし、パソコンやPSPには「透明」という色はありません。

では、どうするか?というと、通常時は色を描画して、透明は、色を描画しない事で実現できます。

MARIO_A3.png

つまり、描画しなかったら透明、と覚えて下さい。

mediumgauge氏 製作の 『全角文字表示ライブラリ』は、点を描画したり点を描画しなかったりしています(擬似透明処理/上記と同じ理屈です)。

スプライト(機能)の欠点は、スプライトは寸法が決まっているので(8の倍数ピクセル)、でっかいキャラクタをスプライトを使って表示するには、沢山のスプライトをくっつけて、あたかも一枚の絵として表示するテクニックが要ります。
スプライトに、横に並べられる枚数制限がある場合、それを超える大きさのキャラクタは表示できないのです。

KONAMIのファミコン版グラディウスIIというシューティングゲームでは、大きめのボスキャラが飛んでいますが、それは、BG画面にボスキャラを描いて動かす事で実現しているのです。スプライトはプレイヤーの動かす戦闘機などに使用されています。

GRA_2_BOSS.png


昔(本来)のスプライトと、今(新しい意味)のスプイライトをごちゃ混ぜにして解説しましたので、混乱している方もいらっしゃるかと存じます。

なので、ハードウェアでスプライトを持たないゲーム機の利点を簡単に述べますと、でかキャラを自由に描画可能! キャラがチラつかない! などがあります。 まぁ、もっとも、プログラマの腕次第ではありますが。


次回は、背景の描き方やスクロールなどについて、です。
オラオラっ!

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