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PSPプログラミング PNG画像について調べました。 

2010/10/26
Tue. 22:21

今回は、DXライブラリPortable が採用している画像形式のPNG(ピング)について調べ上げた内容を書きます。

◎1ピクセルを構成するデータ長は、フルカラー時で最大64ビット長。通常のフルカラー時では32ビット長。
【 フルカラー時の内訳 】
・64ビット時(フルカラー64ビット / 48ビットカラー)
   透過情報=16ビット長
    青成分=16ビット長
    緑成分=16ビット長
    赤成分=16ビット長

・32ビット時(フルカラー32ビット / 24ビットカラー / 16,777,216万色)
   透過情報=8ビット長
    青成分=8ビット長
    緑成分=8ビット長
    赤成分=8ビット長

◎最大16ビット長のグレイスケール
【 グレイスケール時の内訳 】
・1つのピクセルが 白・灰・黒 65536階調で表現される図形データ

◎最大8ビット長のインデックスカラーモード(256色モード)
【 インデックスカラー時の内訳 】
・フルカラー(16,777,216色)から256個までの色を自由に選んで作成した図形データ
・1ピクセルが1バイト長(=8ビット長)で表現可能(パレット色コードは別として)
・最大256個のインデックスを参照して、対応する 32ビット長のパレット色コードを割り出して描画する方法が適切な表示方法です
・32ビット長のパレット色コードの内訳は、
   8ビット空き(予約)
   青成分=8ビット長
   緑成分=8ビット長
   赤成分=8ビット長
・透過情報は含まれない

大抵のゲームのキャラクタデータに使われるのは、256色モードのPNG、あるいはそれに近いデータの場合である事が多いです。データサイズ節約。
疑問 … 256色PNGは透明が表現できないのでは?
答え … そんな事はありません。任意の1色を透明として描画しない事により透明を擬似実現する事が可能です。
      そういう処理をする関数を作らないといけませんが。(^^;;;

一般に、フルカラー32ビットカラーのPNG画像の構造は、32ビットカラーBITMAP画像を ZIP圧縮したバイナリの構造とデータが良く似ている、と言われます。
フルカラーPNG画像の正体は、ZIP圧縮したBITMAP画像に近い、という事です。

PNG画像はそのままグラフィック画面に描画できる構造にはなっていないので、BITMAPデータに復元してから(デコード処理)画像データとして利用します。
一方、JPEG画像は別の圧縮方法を採用した画像データなので、これもBITMAP画像に復元してから画像データとして利用します。
ゆえに、JPEGやPNGは 読み込んでから復元作業をしてから表示するので、復元にかかる時間だけ表示待ち時間が発生します。

PNG画像は、使われている色数が少ない場合は 多い場合よりもファイルサイズが小さくなります。復元するとどっちも同じデータサイズになりますが。

DXライブラリPortableでは、PNG画像は 読み込みしてBITMAP画像データに変換した状態でメモリに格納されています。そうすることにより、画像の加工(拡大・縮小・回転・変形など)が楽に行なえるのです。

【 PNG画像の長所 】
・PNG圧縮されている分だけBITMAPより早く読み込みできる
・1ピクセルごとに、色の 透明化や半透明化を指定可能(フルカラー時 限定)


ここに書き漏れている事があったら追加しますので情報をお待ちします。
間違えていたら確認後に修正します。


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