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今回も お勉強です

【 図形の描画について 】

昔の家庭用ゲーム機(ここではファミコンを例にします)には、グラフィック画面が無くて代わりに「スプライトとBG画面」というのがありました。
グラフィック画面はパソコンでも使われているのですが一応解説すると、画面内の好きな位置に自由に点を打ったり図形を描いたりできますね。
一方、BG画面に図形を表示する事は、ワープロで文字を入力したら文字が表示される、という仕組みに似ています。
BG画面というのは、図形データを先に登録しておいて(スプライトデータ)、その図形データの番号をBG画面の指定場所へ書き込む事により、その図形が画面に表示される、という仕組みです。ですからBG画面は登録されてない図形データを表示させる事は出来ません。

DXライブラリPortable での図形描画は ファミコン方式とパソコン方式の両方が可能です。

【 画面のスクロールについて 】
ファミコンの場合、BG画面に図形を配置してから、画面表示のタイミングで表示位置をずらす事によりスクロールが実現できます。
PSPでは、画面表示ごとに 少しずつスクロールしている状態の絵をグラフィック画面に描画する事によりスクロールを表現させます。これは忙しいですがやらなければならない事です。
つまり、ファミコンは表示でスクロール、PSPは描画でスクロール、という事です。

【 スクロール描画のタイミング 】
マップチップの1マスは32ピクセルx32ピクセルで、画面のスクロールはその1/4幅単位で行なう事にする予定ですのでちょっと計算します。
勇者の1モーションは64フレームでアニメーションは16フレーム毎に行なわれるから、16フレーム毎に1/4マスをスクロールさせて64フレームで1マススクロール完成させなければならない、という計算です。
16フレーム毎に、8ピクセルずつずらしながら背景を描画すれば良いハズです。
スクロールは勇者の足踏みに同期させれば良いハズなので問題無いでしょう。

【 マップチップとマップデータ 】
マップチップは、1マス = 32ピクセルx32ピクセルになっています。
RPG試作品では、その寸法の芝生を for文で画面に描画していましたね。しかし、どうせならその縦横2倍の64ピクセルx64ピクセルの寸法の背景を for文で画面に描画させた方が処理速度が速いので(ループの回数が減りますので)、以後はその様にします。
マップデータはどういうのを作ればいいのか書きますと、表示用のマップデータと移動確認用のマップデータの2種類があれば良いです。マップデータを作るのは大変な作業なので専用のマップデータ作成エディタを作ってみるのも良いかと思います。

最初なので、簡単なマップデータを手作業で作って実験をしてから本格的なRPG作りをして行こうと思います。

時間がかかると思うので、次回から しばらく「みくねぎっと乙。製作講座」を再開して時間稼ぎ作戦!!


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