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2010年1月15日 更新
今回は2本立て!

まず、「ビット」と「バイト」について

ビットとは、0もしくは1の2進数表現であり、データの最小単位です。
3ビットと言うと、2進数3桁の数値を指します。
16ビットと言うと、2進数16桁の数値を指します。
バイトとは、記憶容量の最小単位です。

KB=キロバイト
   ↓ 1000倍(注1)
MB=メガバイト
   ↓ 1000倍
GB=ギガバイト
   ↓ 1000倍
TB=テラバイト
   ↓ 1000倍
PB=ペタバイト

※注1・・・正確には、1024倍なのです。(2^10)・・・2の10乗が、1024。よって1024倍。

で、PSPプログラミングに於いては1バイト=8ビット(2進数8桁)で覚えておいてください。
故に 2バイト=16ビット(8ビット×2倍)、4バイト=32ビット(8ビット×4倍)、8バイト=64ビット(8ビット×8倍)、16バイト=128ビット(8ビット×16倍)、………、となります。

コンピュータのCPU(MPU)の性能表現の一つとして、nnビットCPUとかいうのは、一度に扱える2進数の桁数の事を言っているのです(情報量)。

PSP32ビットCPU2基 搭載した高性能コンピュータです。そのCPUは、メイン処理用とサウンド処理用とに割り当てられています。
PlayStation2は、128ビットCPUのコンピュータです。凄いっ!

8ビットで1バイトというのは、PSPプログラミングに於いても都合が良い単位です。覚えて下さい。


では次。「16進数」に慣れましょう。

数値はn進数で表現されます。人間は10進数を良く使いますが、コンピュータは2進数や16進数や8進数(もちろん10進数の演算も行なえます)を好んで使用します(厳密に言うと、2進数のみ理解できる)。

[ 10進数16進数 対応表 ]
 10進数  16進数
    0      0
    1      1
    2      2
    3      3
    4      4
    5      5
    6      6
    7      7
    8      8
    9      9
   10      A
   11      B
   12      C
   13      D
   14      E
   15      F

この16通りの値が、16進数の基本です。
16進数で、Fの次は10です。いちぜろ。10進数の場合と同じように桁上がりします。
16進数は2進数を元に考案されたものかも知れません。
早見対応表にて、即、2進←→16進 変換ができるかと存じます。

[ 2進数8進数16進数10進数 対応表 ]
  2進数   8進数  16進数   10進数

  0000     0     0       0
  0001     1     1       1
  0010     2     2       2
  0011     3     3       3
  0100     4     4       4
  0101     5     5       5
  0110     6     6       6
  0111     7     7       7
  1000    10     8       8
  1001    11     9       9
  1010    12     A      10
  1011    13     B      11
  1100    14     C      12
  1101    15     D      13
  1110    16     E      14
  1111    17     F      15

どうですか?4ビットで16進数の基本が表現出来ますね。

2進数と16進数の相互変換は、対応表を見なくても、自分の手の指を折って数えて計算できるので確認してみて下さい。

ちゃんと数えられますね。

nビット「2のn乗」桁の値を表現できます。4ビットは2の4乗=16通りです。
4ビットで16通りが表現できるので、8ビット(1バイト)では2の8乗=256通りの数値が表現できます

つまり、
1バイト(8ビット)で256通りの表現が でき、

10進数では 0 ~ 255 で、
16進数では 00 ~ FF で、
2進数では 00000000 ~ 11111111

です。


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この記事に対するコメント

私は16進数が一番好きですww

ET #- | URL | 2009/01/29 00:42 * edit *

16進数。

To ETさん

32ビットで 0xFFFFFFFF。ううっ、10進数に素で変換できねぇーーーっ(泣)。

16進数ファンクラブに入会しましょう(w
む、16進数とケッコン?

猫山 #z0LVaIkg | URL | 2009/01/29 06:47 * edit *

ドラクエのHP最大値の謎

何故、ドラクエでのヒットポイントの最大値が255なのかは
解かりましたか?

猫山 #YD0cmu92 | URL | 2009/01/29 17:16 * edit *

適当に覚えてますが、
255(10進数)→0xFF(16進数)→11111111(2進数)
→8bitということで、
昔のファミコンとかって、確かメモリ(?)が8bitでしたので、
256(10)以上なら、0x100(16),100000000(2)になってしまい、メモリオーバーになってしまいます。
なので、255までしか管理できなかったんじゃないかなと思っていますww
間違ってますかねww
基本、感覚で覚えてるのでww

ET #- | URL | 2009/01/30 07:07 * edit *

えーと、ね。

8BIT-CPU のメモリ空間は、標準で16ビットあります。

だから、0000 ~ FFFF まで扱う事が理論上 可能ですが、ケチって、

メモリ8キロバイト実装!とか、
メモリ16キロバイト実装!とか、
メモリ32キロバイト実装!とか、

貧弱な8BITパソコンもありました。


メモリが8ビット空間だったら、何もデキネェ……。Orz。

ファミコン や アップルIIe の CPU は、6502 という型番です。8ビット。
昔、ファミコンでもアセンブリ言語でプログラミングしていたので、構造は覚えてたりっ!

ファミコンのメモリ空間は、おもちゃなので標準で8キロバイトだった気がします。
で、ROMカセットとDISKでは、RAMのアドレスが異なっていました。
ROMカセットのゲームをDISKのゲームに変換するのには、DISKシステムのみに存在するFM音源をどうするか?という問題がありましたっ!
(RAMのアドレス問題はソースをアセンブルする過程で解決しましたが)

猫山 #YD0cmu92 | URL | 2009/01/30 13:42 * edit *

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