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PSP xvi

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このブログについて

このブログでは、非公式のPSPソフト、いわゆる自作ソフト( PSP Homebrew )を作る事を目的とします。

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ええ、ちょっとPSPの体験版ゲームのEBOOT.PBP をバイナリエディタで覗いてみたのですよ。そしたらまた新たな発見です。

体験版ゲームの必須ファームウェア・バージョンが記されている部分を突き止めました。
簡単に見付かったけどね。

バージョン6.30以上じゃないとダメ
アドレスは、拡大で観てください。「6.30」の部分

バージョン7.65以上じゃないとダメ
「6.30」を「7.65」に書き換えた。

すると…。↓↓
バージョン7.65以上、だとぅ!?



この事実を活かして PSP HOMEBREW でも 必須ファームウェアバージョンを設定する事が可能なのですよ
DoDoDo0924.png
ごく普通の自作ソフトですが……。

DoDoDo876.png
必須ファームウェア・バージョンが、8.76だとぅ!?


便利アプリの紹介
PSP Content Manager というのを使うと、PSPのゲームが入っているフォルダ名を調べたり、アイコンの絵を見たり、ゲームの並び替えも出来ます。便利♪
クリックで拡大
正規PSPのメモリースティックの中身を閲覧中。ゲームの並び替えは、アイコンをドラッグ!


数値の765や876は、アイドルマスターの影響かも知れません(ぉ

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ILLUST__0000s.jpg

ほい、過去に作ったイラスト鑑賞アプリですが、何枚いけるか確認してみました。
480x272 の寸法で17枚まで読み込めましたが、それ以上は読み込みエラーになりました。

もちろんそれは標準の32MB RAM での話です(PSP-1000)



寸法が 480x272 で、色深度がDXPでは32ビットカラーで格納なので1ピクセルあたり4バイト

計算してみると、

1枚あたりの消費量=480x272x4=522,240バイト

それが17枚だから

522,240バイトx17枚=8,878,080バイト

8MB強でダウンですか…。
PSPって意外に内部メモリー貧弱なんですね、うっうっうっ。

ISOファイルってファイル数が1本にまとめられるから、ボクは趣味の写真をPNG に変換してISOの中に入れてみました。
もちろん、このイラスト鑑賞アプリを改造して逐次読み込み型イラストビューワにしています。
これなら何枚でも表示する事が可能ですよっ

ISO化すると コピーはファイル1本だけで済むので早いし便利ですな

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皆さんにお知らせです

これから、このブログは 深夜22:30~早朝04:00 の間は 新しい記事を書かない事にします
私は社会人なので、当然、会社から帰ってくる時刻は遅いのです。今までは 帰宅後にブログを更新していましたが、PSPプログラミングの勉強がしたくてこのブログの更新を夜更かしして待っている方も居るのではないかという推測から、以後、早起きして早朝に記事を更新する事に変更します

夜更かししている頭では、理解力も落ちるだろうし寝ぼけてロクな事にならないと思います。
なので早起きしてスッキリした頭で勉強して欲しいのです。

「早起きは三文の徳」と言いますし、これからは早起きしてPSPプログラミングの勉強をして下さいね♪


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PSPプログラミング PNG画像について調べました。 

2010/10/26
Tue. 22:21

今回は、DXライブラリPortable が採用している画像形式のPNG(ピング)について調べ上げた内容を書きます。

◎1ピクセルを構成するデータ長は、フルカラー時で最大64ビット長。通常のフルカラー時では32ビット長。
【 フルカラー時の内訳 】
・64ビット時(フルカラー64ビット / 48ビットカラー)
   透過情報=16ビット長
    青成分=16ビット長
    緑成分=16ビット長
    赤成分=16ビット長

・32ビット時(フルカラー32ビット / 24ビットカラー / 16,777,216万色)
   透過情報=8ビット長
    青成分=8ビット長
    緑成分=8ビット長
    赤成分=8ビット長

◎最大16ビット長のグレイスケール
【 グレイスケール時の内訳 】
・1つのピクセルが 白・灰・黒 65536階調で表現される図形データ

◎最大8ビット長のインデックスカラーモード(256色モード)
【 インデックスカラー時の内訳 】
・フルカラー(16,777,216色)から256個までの色を自由に選んで作成した図形データ
・1ピクセルが1バイト長(=8ビット長)で表現可能(パレット色コードは別として)
・最大256個のインデックスを参照して、対応する 32ビット長のパレット色コードを割り出して描画する方法が適切な表示方法です
・32ビット長のパレット色コードの内訳は、
   8ビット空き(予約)
   青成分=8ビット長
   緑成分=8ビット長
   赤成分=8ビット長
・透過情報は含まれない

大抵のゲームのキャラクタデータに使われるのは、256色モードのPNG、あるいはそれに近いデータの場合である事が多いです。データサイズ節約。
疑問 … 256色PNGは透明が表現できないのでは?
答え … そんな事はありません。任意の1色を透明として描画しない事により透明を擬似実現する事が可能です。
      そういう処理をする関数を作らないといけませんが。(^^;;;

一般に、フルカラー32ビットカラーのPNG画像の構造は、32ビットカラーBITMAP画像を ZIP圧縮したバイナリの構造とデータが良く似ている、と言われます。
フルカラーPNG画像の正体は、ZIP圧縮したBITMAP画像に近い、という事です。

PNG画像はそのままグラフィック画面に描画できる構造にはなっていないので、BITMAPデータに復元してから(デコード処理)画像データとして利用します。
一方、JPEG画像は別の圧縮方法を採用した画像データなので、これもBITMAP画像に復元してから画像データとして利用します。
ゆえに、JPEGやPNGは 読み込んでから復元作業をしてから表示するので、復元にかかる時間だけ表示待ち時間が発生します。

PNG画像は、使われている色数が少ない場合は 多い場合よりもファイルサイズが小さくなります。復元するとどっちも同じデータサイズになりますが。

DXライブラリPortableでは、PNG画像は 読み込みしてBITMAP画像データに変換した状態でメモリに格納されています。そうすることにより、画像の加工(拡大・縮小・回転・変形など)が楽に行なえるのです。

【 PNG画像の長所 】
・PNG圧縮されている分だけBITMAPより早く読み込みできる
・1ピクセルごとに、色の 透明化や半透明化を指定可能(フルカラー時 限定)


ここに書き漏れている事があったら追加しますので情報をお待ちします。
間違えていたら確認後に修正します。


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今回も お勉強です

【 図形の描画について 】

昔の家庭用ゲーム機(ここではファミコンを例にします)には、グラフィック画面が無くて代わりに「スプライトとBG画面」というのがありました。
グラフィック画面はパソコンでも使われているのですが一応解説すると、画面内の好きな位置に自由に点を打ったり図形を描いたりできますね。
一方、BG画面に図形を表示する事は、ワープロで文字を入力したら文字が表示される、という仕組みに似ています。
BG画面というのは、図形データを先に登録しておいて(スプライトデータ)、その図形データの番号をBG画面の指定場所へ書き込む事により、その図形が画面に表示される、という仕組みです。ですからBG画面は登録されてない図形データを表示させる事は出来ません。

DXライブラリPortable での図形描画は ファミコン方式とパソコン方式の両方が可能です。

【 画面のスクロールについて 】
ファミコンの場合、BG画面に図形を配置してから、画面表示のタイミングで表示位置をずらす事によりスクロールが実現できます。
PSPでは、画面表示ごとに 少しずつスクロールしている状態の絵をグラフィック画面に描画する事によりスクロールを表現させます。これは忙しいですがやらなければならない事です。
つまり、ファミコンは表示でスクロール、PSPは描画でスクロール、という事です。

【 スクロール描画のタイミング 】
マップチップの1マスは32ピクセルx32ピクセルで、画面のスクロールはその1/4幅単位で行なう事にする予定ですのでちょっと計算します。
勇者の1モーションは64フレームでアニメーションは16フレーム毎に行なわれるから、16フレーム毎に1/4マスをスクロールさせて64フレームで1マススクロール完成させなければならない、という計算です。
16フレーム毎に、8ピクセルずつずらしながら背景を描画すれば良いハズです。
スクロールは勇者の足踏みに同期させれば良いハズなので問題無いでしょう。

【 マップチップとマップデータ 】
マップチップは、1マス = 32ピクセルx32ピクセルになっています。
RPG試作品では、その寸法の芝生を for文で画面に描画していましたね。しかし、どうせならその縦横2倍の64ピクセルx64ピクセルの寸法の背景を for文で画面に描画させた方が処理速度が速いので(ループの回数が減りますので)、以後はその様にします。
マップデータはどういうのを作ればいいのか書きますと、表示用のマップデータと移動確認用のマップデータの2種類があれば良いです。マップデータを作るのは大変な作業なので専用のマップデータ作成エディタを作ってみるのも良いかと思います。

最初なので、簡単なマップデータを手作業で作って実験をしてから本格的なRPG作りをして行こうと思います。

時間がかかると思うので、次回から しばらく「みくねぎっと乙。製作講座」を再開して時間稼ぎ作戦!!


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PSPプログラミング 乱数について 

2010/11/08
Mon. 22:13

乱数をマスターしよう

乱数とは、予測できないでたらめな数値の事です

乱数が、ゲームで どういう事に使われているかというと、
・サイコロの目(1~6)
・カードゲームでのカード
・麻雀での牌
・じゃんけんゲームのCPUの「グー」「チョキ」「パー」の手
・テトリスでの次に出るブロック
・一般ゲームでの、敵の出現率
・RPGでの、敵との遭遇率
・格闘ゲームでの、CPUキャラの動作

…などなど、例を挙げると切りが無いので以下略


乱数(の予測数値)をテーブルで持つと、全部暗記されたりとかデータサイズ肥大とかで効率が悪いですね

予測できないでたらめな数値が欲しい時に、乱数の関数を呼び出して数値を得ます


PSPSDKでの乱数取得は、『 PSPデスクトップ ドドド v0.1』 お試し版 ソース解説 を読むといいかもです

DXライブラリPortable では、2種類のアルゴリズム(乱数生成器)から選択して乱数を得る事が出来ます

◆まず、ChangeRandMode()関数で、乱数生成器を選択します

甲 ChangeRandMode(DXP_RANDMODE_MT);
    メルセンヌ・ツイスター方式の乱数生成器。低速です

乙 ChangeRandMode(DXP_RANDMODE_HW);
    PSPのハードウェアの乱数生成器を使います。高速です

返り値 == 成功…0、失敗… -1

◆次に、乱数をGET
得られる値は、0~MAXで指定した値までの32ビット整数値(int)

   num = GetRand(MAX);


サンプル(サイコロの目を得たい場合)
●ヒント
  サイコロの目は 1~6 なので、0~5 の乱数を得れば良いです


// サイコロの目を取得する関数サンプル
int Saikoron(void)
{
  int saikoro;

  saikoro = GetRand(5) + 1;
  return(saikoro);
}


サンプル(格闘ゲームでの必殺技発動)
●ヒント
  出現率を100%で考えてみるといいかも。1%の誤差とかの指摘は禁止(笑)

#define NONE           0
#define HADOU_KEN         1
#define SYOURYUU_KEN       2
#define TATSUMAKI_SENPUU_KYAKU  3
#define MESSATU_HADOU_KEN     4

// 必殺技を出すか決める関数(通常パンチ、通常キックの出現率は除く)
int HissatsuWaza(void)
{
  int percent;
  int command;

  percent = GetRand(99);

  if(percent > 60) {
    if(percent < 80) {
      command = HADOU_KEN; // 波動拳率は20%
    }
    else
    if(percent < 95) {
      command = TATSUMAKI_SENPUU_KYAKU; // 竜巻旋風脚率は15%
    }
    else
    if(percent < 99) {
      command = SYOURYUU_KEN; // 昇龍拳率は4%
    }
    else       {
      command = MESSATU_HADOU_KEN; // 滅殺波動拳率は1%
    }
  }
  else           {
      command = NONE; // 必殺技が出ない率は60%
  }

  return(command);
}



さて、カードゲームとかすごろくとか乱数を使うと効率の良いゲームは色々あります。
絵の素材があれば簡単なゲームが作れそうですね。



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コンビニからお金を盗み出すゲーム
右下の青いのが、プレイヤー(万引き少年)、赤いのが警備員です。
少年は、キーボードのカーソルキーで移動できます
クリックで移動して遊べます
「続きを読む」に引越しました(クリックで飛びます)


これは、SmallBasic で書かれたゲームをブログパーツにしたらしいのですが、元は その昔 大好評だった「マイコンBASICマガジン」に投稿されたBASICプログラム「万引き少年」なのです

8ビット・パソコン全盛期は、BASICというプログラミング言語がOSとなって標準付属で提供されていました
NECのはROMにBASICが組み込まれていて、購入した日から すぐBASICでプログラミングができたのです

このBASICはインタープリタ型だったので、C言語みたいにプログラムをコンパイルして実行ソフトに変換してから起動…なんて煩わしいことなく、プログラムを書いて RUN [エンター] で起動できるという強みを持っていました。
そんなBASICの欠点は、「処理速度が遅い」「命令が貧弱」などなど。そこで、BASICのプログラムをコンパイルして実行ファイルに変換して高速化を図る「BASICコンパイラ」が登場したりしてBASICが大繁栄してたり

そんな初心者向けなBASICでしたが、某有名市販ソフトがBASICで作られていた、なんて誰が想像するんだろうか(笑)
企業でも使われていた、NECのPC-9801というパソコン向けに、BASICコンパイラで作られたソフトウェアが○○万円で販売されていたりします。
今現在でも PC-9801というパソコンは現役みたいで、活用している企業があるそうです
NP2でエミュレートしたいお(笑)

このSmallBasicで書かれた「万引き少年」のソースコードはこっちで読めます
http://smallbasic.com/program/?VGX193-4

なんかね、過去の月刊誌「マイコンBASICマガジン」をオークションで検索すると、高値で出品されていたり
出品状況


マイコンBASIC Magazine(ベーマガ)の同人誌「ベーマガ3.0」公開中
http://stock.way-nifty.com/ls/2010/08/basic-magazine3.html

-- 続きを読む --

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PSPみくねぎっと。MINI

公式ファームウェア 1.50 で サブCPUを動作できないのか?と思い、PSP-1000 を ファームウェア 1.50 にして起動実験してみました


【 結果 】
画像は表示される(フリーズしません)けど、音声が出ない

「やよい拳」も起動テストしたけど、画像だけで音声が出ませんでした

【 解説 】
PSPはCPUが2個あって、メインと音声再生用に使われています。
音声再生用のCPUはメディアエンジンと呼ばれています。mp3音声やMP4動画のハードウェア・デコードとかが得意です。
メインとサブで 処理を分担しているので、音楽を滑らかに再生しつつゲームを進行できるのです


公式ファームウェア 1.50 神話、崩壊(^^;;;


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今回は、グラフィッカーさん大活躍の、キャラクタについて。

適当に選んでみたアクションゲームでのキャラクタの大きさを見て下さい
CHAR_GOUSEI.png

この画像をPSPに はめ込んでみると、こんな風になります
CHAR_GOUSEI_PSP.png

こう見てみると、加トちゃん位の大きさが 大き過ぎないギリギリの寸法であるように見えますね
顔が大きいと、表情も色々表現できる&表現しなきゃダメですな
SDキャラっていうのを考案した人、凄い発想だなぁと


そこで、SDキャラ == ねんどろいどキャラ がPSP画面用のゲームキャラに使えるのでは?…と思い、やってみた

400_IMAS_GOUSEI_PSP.png

PSPってワイド画面なので有効に使うとこの大きさでも窮屈感を感じさせないと思いますが、どうでしょう?

グラフィッカーさんに頑張ってもらうしかない話ですけどね



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ファミコンに代表される、ピコピコ音での音楽は「ゲーム感」が出てワクワクします。
そんなファミコン音源での作曲ができる Windows版ソフトウェアを紹介します。

Retro Music Editor
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se447051.html

ピストンコラージュ
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se369662.html

どちらもWAVEファイル出力できます
両方入れてもおk!

おまけでニコニコ動画での凄い動画を貼り付けっ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12877793


こういう音楽のCDあるんですね
ファミソン8BITファミソン8BIT
(2007/03/21)
桃井はるこ、阿保剛 他

商品詳細を見る


ファミソン8BIT☆アイドルマスター01 [高槻やよい/双海亜美・真美]ファミソン8BIT☆アイドルマスター01 [高槻やよい/双海亜美・真美]
(2008/03/25)
ゲーム・ミュージック、仁後真耶子 他

商品詳細を見る



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告知
このブログでは、カスタムファームウェアのPSPで開発をやっていましたが、今後は正規PSP+Half-Byte Loader(最新版)の組み合わせで開発を続けます 全員が被害者ですが

Half-Byte Loader は、システムソフトウェア 5.00 から対応していますので、皆さんは PSPをシステムソフトウェア 5.00 にアップデートしておいて下さい

イントラフォントで利用されている API は、システムソフトウェア 5.00 のが解析済みで正しく表示されますが、システムソフトウェア 6.31 のは解析がまだなので文字が表示されません

そういうのは低いバージョンから解析して利用できるようにするモノなので、システムソフトウェア 5.00 にしておけば色々と都合が良い、との判断です

スペシャルプレゼントとして「みくねぎっと。初版」(配布中断中)が、みんなのGOLF の exploit から起動成功しました。確かめてみて下さい。パタポン2英語版からは、システムの文字コードが英語になっているので起動できないと思われます(誰かレポートしてね / コメント欄)。

日本語文字コードになっている、「みんなのGOLF」「みんなのGOLF2」「みんなのGOLF2ベスト版」からのみ起動可能です。Half-Byte Loader Revision 109 にて起動確認しました

さて、Half-Byte Loader が完成しない限り、開発が出来ませんね?(笑)
お急ぎの方は、システムソフトウェア 1.00 もしくは システムソフトウェア 1.50 の PSP-1000 をご用意ください。音楽が鳴らない自作ソフトは全部、起動できますので…。

システムソフトウェア 1.50 での利用の場合は、PSP FILER の解説ページに書いてるけど、PBP MakerPBP Easy InstalerExportPBPKxploit Tool などのツールを使って、EBOOT.PBP のフォルダを二つに分割し、その二つを
ms0:/PSP/GAME/ に貼り付けます(分割ツールで自動登録されない場合)

  フォルダ名が、/Filer____________________________/ と /Filer_~%1/ となり、破損アイコンが
  出来てしまう場合は、以下のように、PSP内のフォルダをリネームする。

    /Filer______________________/ → /__SCE__FILER150/
    /Filer_~%1/ → /%__SCE__FILER150/

↑これは、ゲームフォルダの中身の問題なので、気にならない方はそのままでいいですが 



-- 続きを読む --

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パソコンで文章を編集するのに使うソフトはテキストエディターで、メモ帳やTeraPad、Apsaly、秀丸エディタ、・・・などがあります.
一方、文字コード以外のデータを含むデータはバイナリデータと呼ばれ、画像データ、音声データ、動画データ、・・・などなど色々あります.

皆さんはテキストエディタは使いこなしていると思いますので、今回はバイナリエディタの紹介と使い方を書いてみます.

バイナリエディタには、データを全部読み込みしてバイナリ編集するタイプと、少しずつのデータだけ読み込みしてバイナリ編集するタイプの2通りあります.
どっちのタイプかはソフトの説明書に書いてあると思います.2種類とも用意していると便利です.

猫山が使っているのは、QuickBee と BZ と TSXBIN という3つのソフトです.
バイナリエディタはソフトウェアの倉庫、Vector に色々あるので、気になるソフトを試してみて、使いやすのを愛用すればいいと思います.ですから、お好みのバイナリエディタを見つけて使いこなして下さい、とだけ言っておきます.

それと、バイナリデータをC言語のソースコードに取り込めるようにテキスト変換するソフトウェアも紹介します.
BIN2C や BIN2HEX というソフトです.色々な方が作って配布していると思うので、これも好きなのを探して使ってみてください.

バイナリ編集ソフトとバイナリ16進数→テキスト文字変換ソフトはプログラマーにとって大いに役立つ事間違いなしです.

どういう事に使うかというと、プログラムソース中にビットマップ画像データやWAVE音声データを埋め込みしたい、という時に威力を発揮します.あと、データ1バイトだけ書き換えとか.
画像データや音声データは、使う目的が決まっているなら(寸法固定画像や長さ固定音声など)、ヘッダー部分は要らないのです.ヘッダーはそのデータの使い方手引きが書かれた情報ですので、固定用途の場合は要らないのです.おわかり?

実行ファイルなどのバイナリデータに埋め込みされているデータを抜き出すソフトもあるので、うかつにヘッダーごとデータ丸ごと埋め込みすると抜き出されてしまいます.その手のソフトは、1バイトずつ順読みして ヘッダーから解析してデータを抜き出しするのです.

猫山が作った、じゃんけんゲームの PICT.dat や PSPデスクトップ・ドドドの EBOOT.PBP にはヘッダーを抜いた実データ部分だけを入れているので抜き出しソフトにかけても何も出ませんよ、と言っておきます.

今 停滞中の 赤外線のプログラミング過程が終わったら、埋め込みビットマップを描画する方法について勉強しようと思っています.思わぬ落とし穴がありますので、引っかかってみるのも勉強なので是非チャレンジして下さい(予告).


明日は都合によりブログ更新なしです.


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これは何を言いたいのか説明すると、プログラミングで全てを解決するべきでない、という事です。
マイクロソフトさんは便利なアプリを開発していますね。

ワード、エクセル、パワーポイント、・・・ほか色々と。

一般に教えられているか知りませんが、使いこなしていると、
・ワードで簡易CGの製作
・エクセルでカレンダー製作

・・・などが出来ますね(簡単な例)


だから、もしカレンダーの製作依頼が来たら、エクセルで作ればいい
       → プログラミングしなくて済む

プログラムのフローチャートを作りたい場合、ワードで作ればいい
       → プログラミングしなくて済む

で、こういう場合
0000.txt というファイルを複製して、連番で 0001.txt ~ 9999.txt という名前にしたい

さて、どうするか?

ヒント①
 ・DOS の COPYコマンド でファイル複製が出来ます
ヒント②
 ・数字を連番でテキスト出力してくれるエクセルが使えます

こういう単純作業は、プログラムを組んで解決させるのはよろしくない、との意見
理由は、そのプログラムを作ると似たような処理をさせる時もプログラム作り直しするハメになるから
更に、バグが発生しちゃうとデバッグに無駄な時間を費やしてしまうハメに堕ちます
賢い解決方法は、エクセルでDOSコマンドのBATファイルを作る、という策です

この話は、神プログラマーである、やねうらお氏の意見を元にして書いた記事なので、
ぜひ原版を読んでいただきたい
>> http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/rsp/

【 後記 】
猫山は、PSP用動画のサムネイル画像を作り出すアプリ開発について悩んでいた頃に この意見を読み、
携帯動画変換君のTranscoding.ini を眺めていたら、MP4ファイルとJPGファイルの出力やってると
気付きまして もしかしたらサムネイルだけ出力できる Transecodiong.ini を作れるのでは!と閃き
サムネイル生成できる Transcoding.ini を作ることが出来たのです

私は、携帯動画変換君で利用できるテキスト記述を書いただけなのです。大勝利♪

>> 改訂版 PSP & WALKMAN MP4動画のサムネイルを簡単に作成する方法
>> http://nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-77.html


良質参考サイト
やねうらお-よっちゃんイカは侵略!イカ娘の夢を見るでゲソ!
BM98'S ROOMつう

やねうらお氏は、Windows版ビートマニア「BM98」を生んだ神プログラマーです
それが JzBMSPlayer となり、PSPでも遊べるようになったのです

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昔のゲーム機は ブザー音しか鳴らせなかったので 単調な機械音 による音の演出しか出来ませんでした.

それが少しずつ技術が発達して 2chステレオ音声に拡張されたり SCC音源やら FM音源やら MIDI音源やらが誕生したりで ゲーム機でも使われるようになりました.

今では音声圧縮技術などで 録音した音声を再生して臨場感あふれる音の演出が見受けられます.

ゲームに限った場合、ゲームっぽい音声を作る技術も必要になります.

例えばスーパーマリオブラザーズの音源は、音を聞いただけで マリオがどうなったのか理解できる程に作りこまれている、と誰もが思うでしょう.

では振り返るつもりで スーパーマリオブラザーズのプレイ動画を貼り付け.

スーパーマリオブラザース(クリア最速タイム?)


おもしろ動画で 「スーパーマリオブラザーズ」の効果音をリアルにしてみたらこうなった というのもあるので貼り付け


ココまでやるとネタだと思いますが、ゲーム音源を作る技術も考えさせられますね(笑)


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先日ニコ動で生放送されて高視聴率だった番組がコレ

『徹底議論!ウイルス作成罪』 MIAU presents ネットの羅針盤#11
http://live.nicovideo.jp/watch/lv44311048
(番組はタイムシフト機能で2011年4月7日まで視聴できる)


記事はこっち
ニコニコニュース
他人にPCウイルスを感染させたら「ウイルス作成罪」に問われるか
http://news.nicovideo.jp/watch/nw48619


うっかりプログラミングできねぇ…(ぉ


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PSPでのプログラム開発は C言語でやってるのですが、ソース書いてコンパイルしてEBOOT.PBP をPSPに転送しないと実行できない、という手続きが面倒だと思われます。

ちょっとしたアルゴリズムの検証などはインタープリタ型言語でやればPSPで確認する手間が要らないわけです。

>> インタープリタ型言語

プログラム命令を逐次変換して実行するので、コンパイル不要、という長所があります
C言語だけ知っていれば良い、と考えている方にはお勧めしませんのでC言語だけ頑張って下さい

猫山は古い人なので、NEC が過去に製造・販売していた PC9801用の N88-BASC(86) を紹介します

>> N88互換BASIC for Windows95
>> http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se055956.html

NECのPC9801というパソコンは爆発的に売れた商品です。一部の古い企業では今でもPC9801が現役で活躍しているという話を聞きます。
一般に、BASICで書いたプログラムは実行処理速度が遅いのですが、プログラムをBASICコンパイラで EXE型の実行ファイルにしてやれば充分な処理速度が期待できます。

この N88互換BASIC for Windows95 は 猫山の Windows7 Professional 64Bit でも問題なく起動できていますが、まれにエラー発生やインストールできないパソコンがあります。


そんな訳で、N88-BASIC(86)での開発も楽しめる、という作戦です。

プログラム言語の N88-BASIC(86) については
>> PC-9801[N88(86)BASIC]
に命令一覧表があるので興味ある方は見て下さい

昔のBASICマガジンに投稿された、BASICで記述されたプログラムを入力して実行させる事が出来ます。
しかし、他のパソコン向けのBASICで書かれたプログラムは起動できません。PC9801限定です。

まぁ、ニンテンドーDSi の プチコンブーム便乗作戦でもあるという…
続きに、N88互換BASIC for Windows95 でも遊べる、ちょっとしたプログラムを3本掲載します

-- 続きを読む --

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人は誰でも待たされるのが嫌いだ、・・・と思う
ゲームで遊ぶために、起動までの待ち時間がイライラと来る、という方も居るかもしれない。

プレイステーションの名作ゲーム「ジョジョの奇妙な冒険 第3部 未来への遺産」という格闘ゲームがありますがこれのローディング画面が画期的です

対戦モードの「NOW LOADING…」の画面表示の際、プレイヤーの操作コマンドの一覧表が表示されるのです。
遊ぶ人は、その操作方法を見て覚えようと努力していると ローディング時間が気にならなくなる、という仕組み。
その操作一覧表は、ローディングが終わってもボタンを押さない限り見続けることが可能。

こういう、ローディングで待たせるべき処理の際に、待たせない様に工夫するテクニックもあるのだな、と感心した。




ジョジョの奇妙な冒険 カプコレジョジョの奇妙な冒険 カプコレ
(2001/01/25)
PlayStation

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ちなみに、このジョジョ格ゲーは、自炊PS1して PSPでも遊べるお!


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署名ツールが開発されて、当初は浮かれて使ってましたけど、自作ソフト開発者にとっては どういう利益になるのかまじめに考えてみました。

1.自作ソフトが公式PSPで起動するのには感動した
2.公式のPSPを所有している人が、非公式の自作ソフトであそべるようになった
3.公式PSPの所有者が、署名した自作ソフトを漁るようになった
4.公式PSPの所有者は、改造することも無く自作ゲームを選り好みするようになった
5.CFWの導入ソフトにも署名技術が使われ、公式PSPの改造され率が増えた
6.ISOファイルをEBOOT.PBPに変換して所持されまくられているかもしれない(割れユーザー増量?)
7.ついに署名したエミュレータが登場し、ROMの違法DL件数が増加したかもしれない(割れユーザー増量?)
8.自作ソフトが動作するPSPの所有者には何の変化も得も見られない

・・・・・・なんか、PSPのCFW登場以来よりも悪質なユーザー増えてるwww

結論
何の得にもならないので、署名技術は もう封印することにします!

ボクは当初、自作ソフトは 改造したPSPでのみ遊べるままでいて欲しかった、と発言してます
皆さんの意見を聞かせて欲しかったりします。

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PSP xvi 流 公開されているソースコードの使い方 

2011/06/17
Fri. 22:23

世間では色々なプログラマさんが書いたプログラムのソースコードが公開されています

そういうソースコードは技術を教えるために書かれているものが殆どですが、誰もが考え付くようなソースコードである場合もあります。

サンプルソースコードは、ハードディスク等に入れて名前別に管理する人が殆どだと思いますが、そういう使い道しか出来ない人は伸びません。

では、どうするか?

せっかく収集したのだから、自分で理解できるものから順に解析をして、この一連の作業を書くとこういう処理をしてくれるという事を導き出して、それをパソコン用のデータ管理ソフト(ワード、エクセル、パワーポイント、ほか・・・)で自分用の資料にまとめてゆく作業をするべきだと思います。その際、出典元もちゃんと記録しておかないと、後で確認し直す作業が大変な事になってしまい、結局 使うことができない資料になってしまいます。

資料をまとめてゆくと、固有の処理をするアルゴリズムが複数あることが判明したりするので、最適なものを導き出す事も出来ます。
ソースコードには、「誰もが思いつく、決まっているパターン」や「色々な考え方(アルゴリズム)と作り方」や「個人プログラマ特有の技法」などがあります。まだ他にもあると思いますが、省略。

他人の書いたプログラムコードを見て、「書き方がおかしいから書き直せ」などという発言をするプログラマも居ます。
そういうのは参考書を頼りにプログラムを作る人なのです。だから考え方が柔軟になってない場合があります。
プログラムの書き方には絶対のルールは無いですが、参考書では書き方のルールが決められています。

過去に、プログラムの書き方を指摘注意された事はありましたが、プログラムの考え方が間違っている、と指摘された事は無いと覚えています。
ボクは色んな言語で開発をした経験があるので、うっかり、他の言語でプログラムを書いてしまう場合もあります。
しかし、ボクは気にせず、そこから始めて C言語のソースコードへたどり着きます

ここにあるサンプルソースコードは、その時の猫山が思いついた方法をコーディングしたものです。絶対的なソースコードではありません。
なので、ボクはソースコード丸暗記ではなくて アルゴリズムを理解して自分のものにして頂きたいと思ってます。

皆さんには、それぞれ皆さんなりの作り方で自由に作って頂きたいので、「結局こうなる」という作品を仕上げてもらえばいいという事。
プログラムに無駄部分があってはいけない、というルールは無いのでライブラリを使った開発もアリだと思う。
逆に無駄部分を削りすぎると、リバースエンジニアリングされやすい実行ファイルになってしまいます。
(アセンブラで書くソースコードから作られる実行ファイルは一切の無駄部分を無くする事が可能です)


つまり、公開されているソースコードは、必要な部分だけ抽出して、見出しと出典元を付けてパソコンで資料にしておく事を推奨します。ソースコードを収集して飾っているだけの人は、良く考え直してみてください


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プログラムの公開と危険性について 

2011/07/23
Sat. 20:39

さて、久しぶりにプログラミングの記事を更新ですが・・・最近、ウィルス作製罪で逮捕者が出たようですね。
> ウイルス罪で初の逮捕者

私、猫山は、楽しんでプログラミングして欲しいと思っていますがこういう制限がされてしまうとプログラミングを楽しめなくなって開発がつまらないと思ったりします。

でも、もう施行されているので、プログラム開発者は法律の事も知識として取り入れておく必要があると思います
> ニコニコ動画の記事 「他人にPCウイルスを感染させたら「ウイルス作成罪」に問われるか」

これを読むと、いたずらアプリもウィルスの類になるんじゃないかと考えさせられます。
ジョークで済まない いたずら もあるんだし。


先日行なった、「サイコロさんゲームを作ってみよう」の企画ですが、誰も投稿してない様なのでほっとしております。
ウィルス作成罪に引っかかるような自作ソフトが現れなくて一安心しております。

でもねぇ・・・プログラム開発・・・。みなさんは自分で作ってどこにも発表しないで開発を続けているんだと思いますが・・・。

プログラミングをマスターしたら作品を発表しなくてはならない、というルールは無いので、これからもコッソリと開発を続けてください・・・としか言えませんね、今は・・・。でも、それじゃ、何の為のPSPプログラミングなんだろうね、て思う。

・・・と考えるとこのブログのプログラミング講座は使えないネタという事になり、無駄な記事としてGoogleから削除命令が送られてくるのでは・・とか思ったり・・・Orz


なんか暗い話題になりましたが、PSPプログラマの今後は、一体どうするのがいいのでしょうね・・・。
皆さん、しばらく考えてみてください

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PSPプログラミング UTF-8コードに潜む罠 

2011/09/11
Sun. 11:48

UTF-8コードのソースコードをコンパイルした時に・・・

psp-gcc -ID:/PSPSDK/0.8.10/psp/sdk/include -ID:/PSPSDK/0.8.10/psp/sdk/DXP_v0.5.7/include -I. -ID:/PSPSDK/0.8.10/psp/sdk/include -Wall -G0 -O3 -fomit-frame-pointer -mgp32 -mlong32 -D_PSP_FW_VERSION=271 -c -o main.o main.c
main.c:1: error: stray '\357' in program
main.c:1: error: stray '\273' in program
main.c:1: error: stray '\277' in program
make: *** [main.o] Error 1

こういう、1行目にエラーがある、というのは ソースコード先頭に UTF-8固有のBOMが含まれる場合ですので、ソースコードはBOMを含まないUTF-8コードで書き出してからコンパイルをかけて下さい

2pp.png

出典 : YAHOO!知恵袋
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1250940672

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肖像権、著作権、黙認制度について 

2011/09/27
Tue. 07:21

一般に、人気のあるゲームは大抵、誰もがお馴染みのキャラクターを使った作品という傾向にあります
誰もが知っているキャラクターというと、芸能人、著名人、アニメキャラ、市販ゲームに登場する人物、でしょう。
しかし、芸能人や著名人の肖像には肖像権があり、その人物の写真を勝手に使ってはいけない、という一般的なルールがあり、また、写真を撮影したカメラマンの著作権なども存在します。さらに、その人物をイメージダウンさせるような作品の公開・販売も禁止されています。

一方、アニメキャラや市販のゲームキャラは、製作した権利者が著作権を保有します。
なので、無許可でアニメキャラを使った自作ゲームは本来はNGです。
これは、自作ゲームなどに限らず、動画サイトの個人製作のマッド動画作品にも言えることです。

過去に、権利者が動画サイトのマッド動画を片っ端から削除しまくっていた時期がありました。すると、その原作アニメ作品の人気がガタ落ちになってしまいました。

のちに、一般ユーザーからの 「もうすこし大目に見て欲しい」という 熱い要望で、権利者側が 「黙認制度」というのを導入しました。
アニメ原作に使われているセル画の絵や音声(一次著作物)の本物または複製品は使用禁止だが、個人が真似て製作した作品(二次著作物)なら、認めないけど黙認ならしてあげても良い、という権利者様からの寛大な提案です。
ただし、これも、そのキャラクターのイメージダウンになる作品の公開・販売は当然ながら禁止です

そういう同人誌が違反にならないのは、「違反にすると存在を認めてしまう(知名度を上げてしまう)から」というのもあります。

今、大人気な初音ミクさんというキャラクターがいますが、このキャラクターについてはどうなっているのか、というと、このページを読んでいただければ、と思います
> PIAPRO(ピアプロ)|キャラクター利用のガイドライン

以前は、初音ミクさんの同人誌は著作権違反でしたが、厳しい利用条件を守る場合のみ利用許可、に改定されました。
以降、初音ミクさんというキャラを色んなところで見掛けますが、黙認されているだけ、という事を分かっていない利用者がまだまだいるようです。
自分で模写製作した絵だから、とか、忠実に再現したフィギュアだから、とかで無許可で公開したり販売したり・・・。

猫山の作った「みくねぎっと。」は、無許可で「ねんどろいどフィギュア」の肖像(写真)を使用していたため、動画サイトの動画が違反として通報されてしまいました。なので削除です。
もっとも、許可なんて絶対に降りませんが。

二次著作物は、現在は辛うじて黙認されていますが、今後また規約が変わって違反になる事も十分ありえます。

プログラムなどのソフトウェアの場合は、ライセンス違反や盗作という問題が起こる場合があります(バグは除く)。

ネットで公開されていたから、と、自分の作品に公開ソースコードを勝手に取り込んでしまうユーザーや、他人の製作物を、見かけを騙して自分で製作した、と詐称するユーザーとか・・・。
ライセンス違反とは、ソースコードの利用条件でBSDライセンスとかGPLライセンスとかPDSライセンスだったりとかのを、勝手に何でも混ぜて作り上げたプログラムに対して起こりうる問題です。

プログラミングの入門書では、テトリスやブロック崩しを作る過程を学習用に載せている書籍をよく見かけます。
このブログでテトリスの製作講座をしないのは、テトリスには著作権が存在するので、勝手にテトリスを作ると著作権違反にされてしまう、というのが理由です。

> テトリス - Wikipedia

なので、作りたいゲームを閃いても、著作権的にNGなので作れない、という場合もあるのです


完全オリジナルの素材を使って、かつ、マナーを守っている個人作品は誰からもクレームを付けられません。
なので、猫山の良作自作ゲームは、「じゃんけんゲーム」だけ、という事になります。

あとのは、権利者様が気付いてないだけです

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初音ミクやUTAUなどの歌声生成(音声合成)アプリケーションソフトがありますが、これはその応用

ニコニコ動画では「人力ボーカロイド」と呼ばれているテクニックです
基本は、歌わせたい人物の声を録音してファイル化し、50音全ての発音ファイルを用意する事が必要
あとは音階を調整して歌っているかのように聴こえさせるテクニック

渡り鳥Pが製作したのを聴いてください。



アイドルマスターの天海春香さんが歌っているように聴こえるマジック!

人力ボカロであれば、イカ娘さんが意外なを歌っているかの様にも出来るのです
音声ファイルを用意できれば、のハナシですけどね。

人力ボーカロイドという技術もネタで覚えておいてくださいww


↓↓↓ くるわPが、PVにしちゃいました

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昔のパソコンの音源は、ブザー音でした。シンプル。
で、音階を付けて演奏できるようになり、FM音源が開発されたりもしました

音楽を演奏できるパソコンが開発されたとき、演奏データを出来るだけ簡単にするべく、MML(Music Macro Language)というのが考案されました。演奏用の楽譜を、簡易言語記述にする方式です。

以下、基本だけ抜粋

C ド
D レ
E ミ
F ファ
G ソ
A ラ
B シ

R 休符
. 付点音符 半音長伸ばす
+ 半音上げる
- 半音下げる

O 音の高さ オクターブ O で、1~8 の間 標準は o4
L 音の長さ(拍子) L1~L64 8分音符は L8 と記述
T 演奏の速さ テンポ 標準は T120
<> オクターブ上げ下げは < や > でも可能
@ FM音源の場合、音色を変更できる → @+音色番号

ちょっと書いてみる
「♪咲いた~、咲いた~、チューリップの花が~」
t120 o4 L4 cdercdergedcdedrcdercdergedcdecrggegaagreeddc

では演奏したいので、これをダウンロードしてチョ

> M-Two + MEZONET
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se065452.html

このアプリ用に改変したのが以下

1-6[t120 L4 o4 @1cdercdergedcdedrcdercdergedcdecrggegaagreeddc]
↑↑↑↑↑ これをコピペして、演奏させてみてください(キーボード操作 CTRL+V で貼り付けです)

このアプリは、MML記述を演奏するだけでなく、キーボード演奏しながら MML を生成する機能もあります

ファミコンなどではこのMML記述による演奏データでの演奏が行なわれています。
PSP用のMML演奏ライブラリって無いようですが、覚えておいて損はないかと思います(ひょっとすると、JzBMSPlayerがそれかも?)
PSP用なら、音楽を作って録音 → MP3で演奏・・・でしょうね

MML勉強したい人はこっちを↓↓↓
> Music Macro Language - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Music_Macro_Language

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配布しているソースコードには、EBOOT.PBP をPSPメモステに転送するバッチファイルを含めています
バッチファイルは、テキストエディタで作成します(~.TXT)
それを、BAT形式で保存するだけでおk!(~.BAT)

教材に入っている、「!_転送.BAT」を作ってみましょう


PSPメモリースティックのドライブ番号は何になっていますか?

USB装置は、自由にドライブ番号(ドライブレター)を変更できますので、好きな固定ドライブにして下さい
猫山は、Sドライブにしています

手順はこちらをどうぞ
PSPべんり技 PSP(メモリースティック)を、希望のドライブ番号に設定する方法
http://nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-195.html


PSPメモリースティックのドライブ番号が決まったと思いますので、!_転送.bat の作り方をご紹介
下記をメモ帳などにコピー&貼り付けして下さい
REM 正しい メモステへのPATHを書いてください
set MEMOSUTE=S:\PSP\GAME\RPG_TEST

MD %MEMOSUTE%
del %MEMOSUTE%\*.PBP
copy EBOOT.PBP %MEMOSUTE%\
バックスラッシュ記号は、¥記号と同じですよ

次に、PSPメモリースティック番号”S”を、あなたが設定したPSPのドライブ番号に書き直して下さい

そしたら、[ファイル]→[名前を付けて保存] で、ファイル形式をTXTにしてファイル名「!_転送.TXT」であなたの覚えやすい場所に保存して、その拡張子「.TXT」を「.BAT」にリネームして下さい

出来たら、それをソースコードと同じフォルダに入れてください。
マイコンピュータを開いて EBOOT.PBP をドラッグという手間が無くなり、!_転送.BAT をダブルクリックで EBOOT.PBP をPSPに転送できますよ!


この動画でも使っていますね



-- 続きを読む --

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ここはPSPプログラミングのブログです。この記事はプログラム開発について思っていることを現状を交えて記述しています。悪意は全くありません。


何かソフトウェアを作って公開する際には、充分な動作テストを行なうべきですが、中には、作ったら出来たので配布している、動作テストはしてない、という無責任なものを配布している自称プログラマさんを見つけました。
「自作ソフトは無保証で、実行するのは自己責任。どうなろうと責任を負わない」というルールになっていますが、動作テストもしてないものをどうして配布するんでしょうね。

そういうのは嘘をでっち上げてハードを破壊するソフトウェアであるかも知れませんし、あるいは只のゴミファイルかもしれません。ウィルスである可能性もあります

人間の心理としては、ある商品を試してみて被害を受けてしまうと、その開発主のことを全て嫌い、二度とその開発主には関わらなくなります。信用を失います。社会的抹殺

森永というメーカーもそれ

つまり、無責任な事をすると生涯根にもたれて嫌われてしまうという事
自分の首を絞めたいのならどうぞそのまま配布していてください
PS Vita開発では、公式の開発です。あなたが開発したソフトウェアには全部責任を課せられます。どういうことかおわかりでしょうか?



一方、便利なツールを開発する場合。
悪用も出来るようなツールを開発してしまうと、悪用ユーザーに取り囲まれてしまい、次から次へと注文され、注文通りのツールを作らないと、避難や罵倒を浴びせられたり嫌がらせを受けたりします
しかも最近は無料ツールとするのが常識化しているので有料で販売しても誰にも見向きもされません

例を挙げると、CFW導入PSPで市販ゲームのイメージファイルを起動可能にするツール。それ、ホントに必要なの?
あれば便利かも知れないけどさ、公式PSPで遊べばいいじゃないの?え?チート使わないとクリアできないって?
遊びたいゲームをトレントでダウンロードして、起動できるように改変して、簡単に遊ぶためにチート使ってエンディングまで試聴・・・。
それ、何やってるの?猫山なら、そういうの攻略ビデオで見るよ、メンドクサイ・・・・

そのツールって、PSP市販ゲーム全部に対応させられるんでしょ?誰かがゲーム名を挙げてしまうとやらなければならなくなります。完成させても、次の市販ゲーム名を挙げられます。終りのない無限ループ。無限地獄です


最後に、自作ゲームの開発。
自作ゲームというものは、どれも無名のプログラマの制作物です。まず、チートは絶対に作られません。第一、自作ソフトは全部ゲームIDが同じなんだし。
だから猫山はゆるい自作ゲームしか作ってません。チートを使うまでもない自作ゲームたち。セーブデータも要りません。満足できなければ市販ゲームで遊んでいてください

トレントサイトが取り締まられるようになり、最近では無料で遊べる自作ゲームがターゲットにされているように思います
ゲームソフト会社は、低コストで良質ゲームの開発に望んで薄利多売で儲けようともしていますが、誰もが安いと思える値段には出来ません。

こんな状態では、PSP業界は終わってしまいますねぇ・・・・


先日、猫山の自作ゲーム配布動画に、「この自作ゲームを試してPSPが壊れた」というコメントを書き込まれました
私は充分動作確認した上で配布しているのに、そんな根拠のない事を書かれてしまっては、もうそのゲームを利用してくれる人は居なくなります。何故その自作ゲームが原因だと特定できるんでしょうね。自作ソフトだからどこかに欠陥があるだろとか、騙して自作ゲーム配布してるんだろ、とか・・・。動画視聴者に無責任発言された結果、私は信用を失ってしまいました。

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こういう記事を見つけたのでリンクしてみる

PS Vita用アプリ『ニコニコ』はいかにして作られたか【PS Vita ゲームカンファレンス】
http://www.famitsu.com/news/201204/02012434.html

ファミ通.com さんの記事です

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Q. 無料ゲームダウンロードってやっていいの? 

2013/01/13
Sun. 07:25

なんかネット上にありますけどね

販売してるモノと同じものが無料でダウンロード出来るようになってるサイトとかありますけど
まず、そのゲームソフトについて調べてください
作品タイトル名、開発メーカー、何のゲーム機用のゲームソフトなのか、あと値段も
それが分からないものはダウンロードしちゃだめ

作品タイトル名、開発メーカー、対応ゲーム機、値段・・・それらを全部調べて正規のお店で購入してください

色んな違法ダウンロード物をダウンロードしてくれって言ってるようなサイトは特にヤバい
悪質なコンピュータウィルスが仕込まれています。「ウィルス対策ソフト入れてるから大丈夫です」とか言ってやりたい放題やってたら突然とんでもない目に遭ったりとか。
違法サイトに行ってワンクリック詐欺に引っかかってとんでもない金額を請求されたりとかパソコンの画面に請求書が表示されて消えなくなってしまったりとか



ゲームソフトは量より質でしょ?自分が「これだ!」と思う作品だけ買えばいいじゃない。

何にでも流されてる人は騙されやすくて、終いには高額な借金を背負ってしまったりとか、何なんだか分からないまま逮捕されたりとか・・・

どうでもいいようなゲームソフト欲しさに違法ダウンロードしてしまって逮捕されたりとか。
俺は見付からないよ!って言ってる人、パソコンがコンピュータウィルスに侵されてますよ、手遅れですね、チーーーン


そのゲームソフトはあなたが本当に欲しい商品ですか?軽い気持ちで手に入れたモノなんて無くなっても気付かないだろうね。どうせハードディスクにコレクションするだけなんだろうし・・・


お金を稼いで商品を購入するというのは正しい事だと思いませんか?メーカーさんも大喜びですよ!ユーザーサポートもしてくれますし

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